패미통 요시P 칼럼 #15~21

◈ 칼럼 리스트 보기 ◈

요시다의 적나라한 나날 #15~21

n[#M_#15 펼쳐보기|가리기|#15

 그것은 무서운 속도였다. 게다가 끊임없이 울려 퍼지는 날카로운 크락션 소리. 고속도로는 일직선일 터인데, 그 차는 똑바로 달리려고 하지 않고 마치 흑의숲 나무 사이를 기는 뱀처럼 달리고 있는 다른 차를 피하며 추월해간다…….

  라고, 그냥 왠지 하드보일드 틱하게 칼럼을 시작해 보았습니다. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다. 위 씬은 다름 아니라, 상하이에서 탄 택시의 한 장면을 글로 표현한 것입니다. 그렇지만 글로는 폼을 잡았지만, 상하이도 베이징도 택시는 엄청나게 무섭습니다.
 무엇이 무서우냐면, 검테이프가 여기저기에 붙은 차체, 가끔 좌석 바닥에 구멍, 운전석 옆에는 어째서인지 움푹움푹 패인 금속 배트가 놓여 있기도 하고, 그런 차가 시속 120킬로 정도를 억지로 내며 다른 차를 앞질러 가기 때문입니다.
 게다가 주위 택시도 지지 않고 밟아대고, 망설임 없이 끼어들기, 추월당하면 패배 같은 분위기로 고속도로 주행 중 계속 크락션을 연타하면서 운전해서, 운전사 아저씨, 그것은 초대 『스트리트 파이터』의 펀치 버튼이 아니에요, 라고 말하고 싶더군요…….

 실은 이 원고는 광저우에서 도쿄로 돌아가는 비행기 안에서 쓰고 있습니다. 어제는 광저우에서 『신생 FFXIV』 중국판 이벤트가 있어서 중국 『신생 FFXIV』 플레이어의 열기와 코스플레이어의 높은 레벨에 놀랐습니다. 모두 일이기는 하지만, 통산 9~10번 정도 상하이, 베이징 등을 방문했고, 이번에는 첫 광저우였습니다.
 처음으로 중국에 온 것은 절대 잊을 수 없는 『구FFXIV』의 체제 변경이 발표된 직후인 2011년 1월. 요시다가 『FFXIV』에 참가하기 전부터 중국 대형 게임 퍼블리셔인 “샨다 게임즈”와의 제휴가 계약되어 있어 『FFXIV』의 개발체제 변경에 맞추어 인사와 앞으로의 『FFXIV』에 관하여 설명하기 위한 방중이었습니다.

 중국 출장이 결정된 것을 아무렇지 않게 요시다의 어머니에게 말했을 때의 일. 어머니는 「일본인 기업은 공격받기도 하는 듯하니 무사히 돌아오지 못할지도 모르겠구나」라고 말하지 않겠습니까. 무슨 말이 그래! 라고 생각함과 동시에 뉴스 보도의 무서움을 느끼기도 했습니다. 지금도 정치 관련, 과거의 전쟁 관련으로 여러 가지 뉴스가 되기는 하지만, 우리 일본인이 그렇듯이, 대다수의 중국 사람도 일반적으로는 그런 일은 의식하지 않는 분위기입니다. 오히려 중국사람과 이야기해도 서로 국내의 보도나 몇몇 시비가 빨리 없어지면 좋을 텐데, 라는 이야기를 합니다. 하여튼 선입견은 좋지 않아요.

 샨다사와 일을 하게 되고 느낀 것은 중국인의 헝그리 정신과 높은 정열. 이 열량은 아쉽게도 지금의 일본에서는 거의 느낄 수 없는 부분입니다. 중국은 여러분도 아시다시피 엄청난 기세로 지금도 경제 발전을 이루고 있고, 그렇기에 급여소득의 차도 큰 것이 현재 상태입니다. 하지만 그 저렴한 인건비 때문에 많은 나라가 중국에 투자한 결과, 여러 가지 분야에 활약할 자리가 있고, 기술과 지식이 있으면 점점 위층으로 올라가는 것이 가능하기에, 그 결과, 그것이 헝그리 정신과 높은 열량으로 이어지고 있습니다.

 서두에 기술했듯이, 중국의 택시 운전사가 앞다투어 액셀을 밟는 것도 타인에게 지지 않겠다는 마음, 그리고 빨리 다음 손님을 태우고 싶다는 일심 때문입니다. 아무리 그래도 운전석 옆에 놓인 울퉁불퉁한 금속 배트를 보았을 때는 요시다도 어머니의 말이 머리를 스쳤습니다만……(지금도 그 배트는 무슨 목적이었는지 모르겠음).

 솔직히 말하자면, 요시다가 인사하러 갔을 때의 샨다사의 반응은 상당히 미묘했습니다. 『FF』 시리즈라는 이유로 대형 계약을 했음에도 글로벌판 『구FFXIV』은 당시 크게 문제시되었고, 그 근본해결에 대한 기술적 설명인가 했더니 무명 프로듀서(요시다)에 의한 체제변경이 발표되어 무엇이 무엇인지 알 수 없었을 터입니다. 게다가 중국은 세계 최대 온라인게임 시장이고, 샨다사는 그 격렬한 경쟁을 이겨내온 회사이기에 게임에 대한 평가의 엄격함이나 보는 눈의 정확도는 상당합니다.

 중국의 인구는 약 13억 명. 아직 대륙 변경에는 소수민족도 살고 있기에 정확하게는 더 많지 않겠느냐고 합니다. 일본 인구가 약 1억 3천만 명이니 가볍게 10배라는 것이 되는군요……. 중국에서는 일찍부터 인터넷 카페가 보급된 것도 있어, 일본의 게임센터 같은 감각으로 PC 온라인게임을 플레이하는 문화가 있었습니다. 인터넷 카페를 중심으로 발전했기 때문에 플레이 요금 형태는 종량과금, 즉, “플레이한 시간만큼 돈을 낸다”는 모델부터 시작했습니다. 옛날 전화 통화료와 같군요(요즘 세대에게 이런 표현은 이제 통용되지 않나……). 간단히 말하면, 1분 플레이하면 얼마, 1시간 플레이하면 얼마, 라는 것입니다.
 이 비즈니스 전략이라면 가령 소득이 낮아도 인터넷 카페를 이용하면 게임을 플레이할 수 있고, 카페의 쾌적한 서비스도 있어서 폭발적으로 온라인게임이 발전한 것도 수긍이 갑니다. 가뜩이나 인구가 많은 중국, 게다가 온라인게임에 익숙한 것도 있어 그 플레이 인구는 눈 깜짝할 사이에 세계 최고가 되었습니다. 중국만으로 동시접속자수 30만, 40만은 흔하고(최근은 F2P(※) 모델이 대부분인 것도 있어서), 과거에는 동시접속 100만 명을 넘는 게임도 여럿 존재했습니다. 온라인게임 업계에서는 「중국에서 서비스하지 못하면 히트라고는 할 수 없다」라고 할 정도입니다.

 자 그럼, 그런 시장에 뛰어들기로 했던 『구 FFXIV』입니다만, 오늘에 이르기까지 여러 가지 일이 있었습니다……만, 지면이 다 되었으니 이어지는 내용은 다음 회에! 참고로, 요시다의 어머니가 최근 자주 하는 말은 「너, 슬슬 중국에 안 가냐?」입니다. 이것도 다음 회에(웃음).

F2P…… 프리 투 플레이의 줄임말. 기본 플레이 무료인 비즈니스 모델._M#]n

n[#M_#16 펼쳐보기|가리기|#16

 「X□△XX○XX!!!」
 그것은 굉장한 노성이었다. 너무나 빠른 데다, 애초에 일본어가 아니라서 언어 이해는 할 수 없었으나 어쨌든 “맹렬히 화내고 있다”는 것만은 잘 알 수 있었다. 그 이상으로 감각으로 이해할 수 있었던 것은 그 노성을 지르고 있는 여성을 어떻게든 달래려 하는 또 한 여성의 표정으로 이 노성의 내용이 아마도 “방송금지용어 레벨”의 욕설이겠구나, 라는 것이었다…….

 2011년 봄. 『FFXIV』의 프로듀서 겸 디렉터에 막 착임한 요시다는 상하이에 머물며 제휴사인 샨다사와 3번째 정도의 미팅을 하고 있었습니다. 이때의 미팅은 며칠에 걸친, 『FFXIV』에 있어서 금후의 미래를 결정할 정도로 중요한 회의였습니다.

 크게 나누어 2개의 포인트가 있었는데, 하나는 『구 FFXIV』을 어떻게 개량하여 어떻게 수정해 나갈지에 관하여 요시다가 샨다사에 프레젠테이션. 또 하나는 스퀘어에닉스와 샨다사 사이에서 맺어진 계약면의 조정에 관해서였습니다. 요시다의 프레젠테이션은 꼬박 이틀에 걸쳐 끝없이 MMORPG의 컨텐츠와 유저인터페이스가 어떠해야 할지, 그리고 새로이 요시다가 담당하게 된 『FFXIV』이 어떻게 변경될지를 설명. 샨다사의 게임 품질 담당부문의 책임자가 질문하고 거기에 즉시 대답하는 것이었습니다.

 이때 중국을 방문한 것은 3번째였습니다만, 확실히 “중국인의 열의의 대단함”을 확인한 것이 이 회의였습니다. 어쨌든 절대로 중국판 『FFXIV』을 성공시키려는 열의가 스퀘어에닉스 이상으로 뜨거웠습니다. 그래서 이쪽도 거침없이 화이트보드에 그림과 문자를 써 내려가며 MMORPG의 상당히 코어한 부분까지 이야기했습니다. 다행히도 그 열의가 통했는지, 중국판 『FFXIV』은 요시다가 「이제 괜찮다」고 판단할 때까지 발매하지 않고, 샨다사는 그것을 기다려주게 되었습니다.

 ……그러나 난항을 겪은 것은 계약 쪽이었습니다. 이것은 제 시시콜콜한 관점일지도 모르겠지만, 각 회사의 계약 담당자란 계약처의 법무 담당자 앞에서는 무섭도록 강경해서 뭐랄까 그…… 낯가죽이 성층권에 도달할 정도로 두껍습니다(아아, 사내 법무부 사람에게 혼나겠다(쓴웃음)).

 요시다 쪽에서 보면 스퀘어에닉스와 샨다사의 계약은 스퀘어에닉스쪽이 불리합니다. 여하튼 이 시점에서는 『구 FFXIV』은 개발팀 안에서는 맹렬하게 수정을 시작했지만, 그것이 패치로 아직 표면으로는 나오지 않았기에 미디어 관계자나 플레이어 여러분의 평가는 아주 참담한 상태였기 때문입니다. 그러나 이 무슨 법무담당자의 강경발언. 그 자리에서는 절대로 고개를 끄덕이지 않습니다.

 요시다는 정말 전전긍긍해서 「아니, 이건 정말 어떻게 생각해도 우리가 잘못했으니 그것은 타협해도……」라고  내심 생각해도 「아니오, 이것은 사전 계약대로 규정은 바꿀 수 없습니다. 적어도 이 자리에서는. 가지고 돌아가서 검토하는 것이 고작입니다」라고. 무섭단 말이야, 봐, 저쪽 법무 담당자 열 받았잖아…….

 샨다사의 계약 담당자는 아주 아름다운 여성으로, 정장을 말끔하게 차려입고 화장도 완벽하게 한 이른바 캐리어우먼의 표본인 듯한 분이었습니다. 이름은 일본에도 있는 모 레스토랑 체인과 같아서 인상에 남았습니다. 그렇지만 성미가 어쨌든 엄청났습니다. 회의 중은 아슬아슬하게 참습니다. 어떻게든 억누르지요. 그러나 밤에 함께 식사하거나 하면 「이것은 업무와는 별개야!」라고 말한 후에 솔직한 생각을 말합니다. 하지만 그 말은 절대 틀리지 않았고, 그것도 역시 이 프로젝트를 성공시키고 싶은 열의에서 온 것이기도 했습니다(성격 영향도 크다고 생각했지만(쓴웃음)).

 이 여성은 정말로 감정 흥분이 한계에 다다르면 서두에 쓴 것 같은 방송금지용어를 섞어가며 욕설을 퍼붓습니다. 그러나 스퀘어에닉스의 법무담당자는 무표정하게 흘려넘깁니다. 「프로는 굉장하구나……」라고 생각했습니다만, 계약도 다 잘 진행되어 2년이 지났을 무렵 「잘 흘려넘기시네요」라고 선망의 눈길과 함께 물어보자 「아뇨, 일본에서 그 이름의 레스토랑을 볼 때마다 트라우마처럼 떠올라요(쓴웃음)」라고 하더군요(웃음). 이렇게 힘이 넘치는 사람들의 힘으로 『신생 FFXIV』의 중국 전개가 이제 곧 시작하려 합니다. 정말로 여러분께 감사드립니다.

 여기에 다 쓸 수 없을 정도로(중화요리 이야기나 화장실 이야기나) 에피소드에는 부족함이 없으나, 이쪽은 또 다른 기회로 넘기도록 하고, 요시다가 느낀 중국의 파워와 그리고 저희와 같이 게임을 사랑해 마지않는 사람들의 정열이 조금이라도 전해졌다면 좋겠습니다. 게임이나 『FF』시리즈를 좋아하는 것에 나라의 차이는 전혀 없습니다. 이 4년간, 전 세계를 날아다니며 느낀 가장 큰 인상이 그것입니다. 게임은 역시 굉장한 문화입니다.

 그렇지, 처음으로 중국을 방문했을 때 중국 출장을 걱정한 “어머니”에게 선물을 사가기로 했습니다. 과밀 스케줄이었기 때문에 공항에서 고를 수밖에 없었으나, 고민한 끝에 중국산 소주를 겟. 요시다의 어머니는 70살이 넘어서도 여전히 건강한 사람입니다. 뭐, 술을 좋아하니 괜찮으려나-하고. 어머니는 선물보다 요시다가 무사함(호들갑)을 기뻐했습니다만, 선물인 소주를 마시고 한 마디. 「너…… 중국은 좋은 나라구나! 다음은 언제 가는데?」

 저기, 그 술 말이지, 가격을 안 보고 산 내가 잘못이지만, 일본 엔화로 20000엔 정도였는데……. 중국에는 가끔 가지만, 출장 예정은 말하지 말자고 마음으로 맹세한 요시다였습니다. 마침표._M#]n

n[#M_#17 펼쳐보기|가리기|#17

 패미통 독자 여러분, 『신생 FFXIV』 플레이어 여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다. 항간에서는 오본(*우리나라의 추석에 해당)도 끝나고 여름휴가도 종반인 느낌일까요? 요시다는 ChinaJoy에서 상하이, gamescom에서 독일 쾰른, 그리고 중국판 『신생 FFXIV』 오픈β테스트 발표회로 또 상하이로, 변함없이 대부분 외국에서 보내는 매일입니다(마일리지가 굉장해진).
 그리고 벌써 8월 27일에는 『신생 FFXIV』 서비스를 개시한 지 1년이 됩니다! 평소 플레이해 주시는 플레이어 여러분, 정말로 고맙습니다. 그리고 지금은 플레이를 중단하신 분도 『신생 FFXIV』은 더욱 파워업해 나가겠으므로 부디 여름휴가 마지막에 에올제아를 다시 찾아주셨으면 합니다!(물론 아직 에올제아를 방문한 적 없는 분도 부디 무료체험판을 이용해 주세요).
 자 그럼, 이번에는 약간 진지하게 온라인게임 비즈니스 이야기입니다. 길어지기에 또 2번으로 나뉩니다. 죄송합니다(격주면 읽기 어렵죠……).

  세계 각국을 돌며 『신생 FFXIV』을 PR하고 있습니다만, 그때마다 여러 가지 온라인게임 PR을 보게 됩니다. 역시 온라인게임 PR의 중심은 플레이어 여러분입니다. 각 타이틀마다 특별 이벤트를 준비하고 플레이어 여러분을 초대하여 MC를 세우고 그 플레이를 실황. 환성과 흥분을 부추기며 그것을 다른 게임 플레이어에게 전파하자는 것이 스탠더드입니다. 이제까지는 FPS의 일부나 『스타크래프트』 같은 RTS계 게임의 시범 경기로 볼 수 있었는데, 특히 『LoL』(※1)로 대표되는 MOBA(※2)라는 장르의 게임이 유행하게 되어 그 경향이 점점 강해졌다고 생각합니다. 덧붙여서, 독일에서 개최된 gamescom에서는 『신생 FFXIV』도 첫 PvP 이벤트를 중심으로 MC를 준비하여 분위기 띄우기를 강하게 의식한 PR를 했습니다. 데헷.

 이 MOBA라기보다 『LoL』의 유행으로 온라인게임 비즈니스는 프리투플레이(F2P)의 흐름이 더욱 강해진 것처럼 느낍니다. MMORPG라는 장르는 오랫동안 서브스크립션(패키지값 외에 플레이 요금으로 월정액 1500엔 정도의 돈이 든다)이라는 비즈니스모델이 주류였습니다. 지금은 『FFXI』, 『드래곤퀘스트X』, 그리고 『신생 FFXIV』이라는 일본의 대형 MMORPG와 글로벌하게는 『World of Warcraft』와 『Blade&Soul』 정도가 되었습니다.

 서브스크립션과 F2P는 어디까지나 비즈니스모델이므로 어느 쪽이 옳거나, 어느 쪽이 그른 것은 없습니다. 게임 디자인에 따라서 선택하면 된다고 생각합니다만, 문득, 확실히 지금은 F2P에 가까운 시대일지도 모른다고 느낀 순간이 있습니다.

 『신생 FFXIV』의 월정액 플레이 이용료는 가장 싼 엔트리코스라면 30일에 1280엔[세금제외], 스탠더드 코스라도 30일 1480엔[세금제외]입니다. 사회인이라면 점심값 2일치. 하루에 몇 시간 플레이해도 30일 고정요금이고 컨텐츠도 패치에 의한 업데이트로 무료로 추가됩니다. “제 개인”으로서는 아주 저렴한 엔터테인먼트라고 생각합니다만…… 실은 『신생 FFXIV』을 구매했지만, 월과금을 한 번도 안 한 고객 대상 조사에 의하면 그 이유 중 1위는 「요금이 비싸다」 였습니다. 반대로 F2P 모델 게임은 다운로드만 하면 패키지 요금도 월정액 이용요금도 일절 들지 않습니다. 그러나 F2P에서는 게임 안의 레어 아이템이나 경험치 증가 아이템 등에는 1개 단품은 소액이지만, 그때마다 돈이 듭니다. 대체로 유료회원의 월평균 이용료는 3000엔~5000엔입니다(업계평균).

 월정액 과금 게임이 익숙한 분의 경우는 역시 최종적으로는 월정액제가 더 싸게 들잖아! 라고 생각하기 쉽지만, 여기에서 포인트는 이 금액의 차이가 아니라 “지불 의식의 차이”입니다.
  서브스크립션 모델의 “의식적인 결점”은 “30일간, 매일 플레이할지 어떨지는 모르는데 월요금을 지불한다”는 점에 있습니다. “즐긴 만큼만 돈을 낸다”가 아니라 ”즐길 예정으로 돈을 낸다”는 것은 결제의 납득성에서 차이가 상당히 벌어집니다. F2P의 경우, 가령 1달 결제 총액이 월정액과금 게임의 몇 배에 달한다 해도 “그 순간 원하는 것에 돈을 냈”으므로 의식 속에 있는 납득성에 큰 차이가 생깁니다. 단, F2P이기에 정신을 차리면 총 결제금액이 엄청나져 있기도 하는 것입니다만…….

 이 의식의 차이는 실은 나라에 따라서 상당한 차이가 있습니다. 일본은 전화요금이나 인터넷 이용요금이 사용한 만큼만 내는 “종량제” 요금형태에서 “월정액제”로 이행한 것도 있어서(종량제가 비싸게 든다는 의식 때문에) 정액이 더 안심감이 있다는 분도 아직 많이 계십니다.

 그러나 중국은 종량제의 역사가 길고 국민성도 “쓴 만큼만”을 매우 선호하며, MMORPG와 서브스크립션 게임의 발상국이기도 한 미국도 지금은 많은 의견이 “쓴 만큼만 지불하고 싶다”로 바뀌었습니다. 『신생 FFXIV』의 발매 시에도 많은 외국 기자로부터 「왜 아직까지 월정액과금에 연연하는가?」, 「월정액과금으로 성공할 수 있다는 근거는?」라는 상당히 도전적인 질문을 많이 받았습니다(대답이 길어지므로 별도로 장문의 답변문서를 준비하고 싶어질 정도입니다……).

 『신생 FFXIV』이 서브스크립션 모델을 채용한 것은 물론 “『구 FFXIV』에서 고객 여러분과 월정액과금인 것을 약속했기 때문”인 것도 큰 이유 중 하나이지만, “개발과 게임 디자인과 비즈니스 모델”이라는 서로 떼어놓을 수 없는 관계성이 있다고 생각하기 때문입니다.
 서브스크립션과 F2P, 어느 쪽이나 비즈니스 모델이며 고객 여러분으로부터 돈을 받는다는 행위에 차이는 없습니다. 그리고 돈을 받으려면 “상품”에 해당하는 것이 필요합니다. 이 점이 비즈니스 모델 선택에 크게 영향을 준다고 요시다는 생각합니다만…….
 
  그런고로, 이어지는 내용은 다시 다음 칼럼에서! (그러고 보니, 이 칼럼은 몇 회까지 하는 거지……?)
 

 ※1 : 『LoL』…… 『League of Legends』의 줄임말. 챔피언이라 불리는 전투능력을 지닌 캐릭터를 조작하여 서로의 본거지를 빼앗는, 세계 최대 F2P 게임. 온라인게임 플레이어 수 세계 1위(2014년 7월 현재)
 ※2 : MOBA…… Multi player Online Battle Arena의 줄임말. 원래는 RTS의 파생 장르. 플레이어가 적과 아군으로 나뉘어 아군과 협력해서 적의 거점을 서로 빼앗는 아레나 형식의 게임을 지칭할 때가 많다. RTS보다 조작하는 캐릭터가 적고(대체로 1캐릭터), 그만큼 캐릭터의 성장폭이 RPG처럼 폭넓은 것도 특징._M#]n

n[#M_#18 펼쳐보기|가리기|#18

 패미통 독자 여러분, 『신생 FFXIV』 플레이어 여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다. 이번 회도 전회에 이어서 온라인게임의 비즈니스 모델에 관한 이야기입니다(이번은 꽤 진지한 이야기).

  먼젓번, 서브스크립션 모델(월정액 과금)과 마이크로트랜잭션(프리 투 플레이, 소액과금)은 어디까지나 비즈니스 모델이 다르며 어느 쪽이 강하거나 약한 것이 아니라, 선택의 문제이다. 그리고 돈을 받는 이상, 거기에는 “상품”이 있고, 그 차이에 따라 선택해야 하는 것 아닌가? 라는 것을 썼습니다.

 온라인게임의 경우, 돈을 받지 않으면 서버 유지나 패치/업데이트를 위한 개발자금을 얻지 못해서 운영을 계속할 수 없습니다. 저희에게도 생활이 있고, 게임 그 자체를 런치(서비스 개시)할 때까지 든 개발비를 회수한 후에 계속적으로 “이익”이 나오지 않으면 애초에 게임 운영을 계속하는 의미가 없습니다. 봉사활동이 아니기에 돈을 벌지 못하면 투자할 의미가 없으며, 다음 신작 게임을 개발할 수 없게 됩니다. 혹독하게 들리지만, 운영을 계속하려면 이것은 대원칙입니다.

 즉, 저희가 “어쨌든 많은 사람에게 오랜 기간에 걸쳐서 재미있는 게임 체험을 하게 해 주고 싶다”고 바란다면 “돈을 버는” 행위에도 전력을 기울일 필요가 있다는 것입니다. 이것이 온라인게임 비즈니스의 근간입니다.

  그럼 온라인게임에서 2대 주류인 월정액 과금제와 소액 과금제에서 고객이 사는 “상품”이란 무엇일까요? 일반적으로는 월정액 과금의 경우는 “플레이 요금”, 소액 과금의 경우는 “아이템”이라고 일컬어집니다. 다만, “플레이 요금”이라는 말은 아주 애매하게 들려서 자주 “서비스”로도 바꾸어 말하지만, 이것은 올바른 표기가 아니라고 생각합니다.

 월정액 과금제에서의 “플레이 요금”이란 결국 “컨텐츠”라는 것이 요시다의 생각입니다. 플레이어가 어떤 플레이스타일이든 월정액 과금제 게임은 그 게임을 즐기기 위하여 “게임에 로그인하는 시점에서” 돈을 지불받게 됩니다. 먼젓번 칼럼에서 쓴 대로, 즐긴 만큼만 돈을 내는 것이 아니라, 얼마나 플레이할지는 모르지만, 먼저 돈을 내는 것이 됩니다. 테마파크가 딱 좋은 예시로, 그날 탈것을 얼마나 탈지는 모르지만(예정은 세우지만), 먼저 입장료를 내는 것과 같습니다.

 테마파크에는 많은 탈것과 쇼가 있고, MMORPG로 바꾸면 이것이 “컨텐츠”에 해당합니다. 『신생 FFXIV』에서는 인스턴스 던전이나 대미궁 바하무트, 프론트라인이 탈것이고, 필드 쇼로서 몹헌트나 트레저헌트 등이 있습니다. “『FFXIV』이라는 테마파크에 사람을 많이 불러들이고 싶다”면 많은 즐거운/재미있는 쇼=컨텐츠가 필요합니다. 테마파크가 정기적으로 새로운 탈것이나 쇼를 만들고 TV 광고로 「새로운 아찔한 기구 등장!」이라고 PR하는 것은 MMORPG가 패치나 업데이트를 하는 것과 완전히 같은 것입니다.

 한편 소액과금의 경우, 판매하는 것은 “아이템”이 됩니다. 위의 테마파크를 따라가자면 입장료는 무료인 것이 되지만, 그래서는 운영 원칙인 이익이 나오지 않기에 돈을 받기 위해서 “굿즈”(=아이템)을 판매하는 것입니다. 그 테마파크 안에서 자신을 꾸미거나, 그 세계관에 빠져들기 위한 코스튬이 많으며, 판타지 세계에 온 것이니까 조금이라도 자신을 멋지게, 귀엽게 보이고 싶다는 심리를 자극하는 것이 많습니다(갈아입히기가 있는 게임이 많은 것은 그 때문입니다).

 「어라? 그럼 굳이 코스튬이 아니라, 탈것이나 쇼마다 요금을 받으면 되지 않아?」라고 생각하는 분도 계실지 모릅니다. 과거에 그것을 시도한 시대도 있었습니다. 그러나 역시 체험하기 전에 돈을 내게 되므로 지불의의는 입장료 선불과 다름없습니다. 그리고 일일이 지갑을 꺼내는 것이 성가셔지기도 합니다. 결과적으로 현재의 소액 과금제처럼 사전에 가상통화를 한꺼번에 사서 그것을 사용해 소액결제를 하는 모델이 침투했습니다.

 이 비즈니스 모델의 차이를 궁극적으로 파고들면 같은 온라인게임이라도 “상품”이 달라짐에 따라 개발에 들이는 코스트 역점이 완전히 달라지는 것을 깨달으실 겁니다. 월정액 과금제의 경우, 어쨌든 새롭고, 재미있고, 많은 사람의 취미를 커버할 수 있을 만큼의 “컨텐츠”를 많이 만드는 것에 투자=개발 코스트를 들입니다. 다만, 후자의 경우, 테마파크인 이상 컨텐츠도 어느 정도 매력적일 필요가 있으므로 어느 것에나 코스트를 들이지 않으면 안 됩니다.

 이상의 이유로, 실은 “소액 과금제가 개발과 운영 허들이 더 높은” 것이 되고 맙니다. 그러나 실제로는 소액 과금제 모델이 늘어나고 있는 것은 왜냐하면, 게임 디자인을 바꿈으로써 그것을 유지하는 방법을 채용하게 되었기 때문입니다. 대규모로 만들지 않는다, 필드를 만들지 않는다, 애초에 컨텐츠가 하나밖에 없다, 리피터를 만드는 것이 아니라 신규 고객을 항상 회전시킨다, 고객 단가를 올리는 노력을 한다…….

 대규모 MMORPG가 아직도 「어떻게든 월정액 과금 모델로 운영하고 싶다」고 바라며 사실 이 모델로 정식 서비스를 개시하는 예가 끊이지 않는 이유가 이것입니다. 물론, 대규모 MMORPG로 “컨텐츠”를 주력으로 하는 경우에도 컨텐츠 클리어 시의 보수나 제작 시스템의 보수로서 “아이템”은 필요합니다. 그러나 그것은 궁극적으로는 매상으로 즉결되는 것이 아니라, 부차적인 것입니다(물론, 플레이어 시점에서 보면 많이 있는 편이 당연히 낫습니다만).

 『신생 FFXIV』은 대규모 MMORPG로서 에올제아라는 새로운 세계를 오래 즐겨주셨으면 하는 마음으로 개발되고, 발전을 계속하는 테마파크입니다. 그러나 한편으로는 『파이널판타지』 시리즈인 이상 매우 높은 퀄리티의 아이템이 요구됩니다. 구석구석까지 공들여서 만들 필요가 있어서 하나의 아이템을 전해드릴 때까지 긴 시간과 코스트가 듭니다. 그 때문에 이 “아이템”을 수입의 근간으로 해서 “컨텐츠”를 만드는 코스트가 부족해지는 것보다 게임 체험으로 직접 이어지는 “컨텐츠 개발에 돈을 쓰고 싶다”고 생각했습니다. 이것이 『신생 FFXIV』이 월정액 과금을 선택한 가장 큰 이유입니다. 그렇기에 앞으로도 많은 재미있는 컨텐츠를 전해드릴 수 있도록 개발/운영팀 일동은 노력하겠습니다.

 전달하 려는 게임 체험이나 게임 디자인에 따라서, 비즈니스 모델은 선택하는 것이다, 가 요시다의 결론입니다만, 모델은 그 외에도 많이 있습니다. 하이브리드 모델이나 게임외 과금, 요금형태 선택식 등등. 앞으로도 온라인게임의 비즈니스 모델은 변화할 것이고, 요시다도 늘 여러 가지 가능성을 생각하고 있습니다. 그러나 근간에 있는 것은 「플레이어 여러분께 길고 즐거운 체험을 전달하고 싶다」는 마음입니다.

 더 많은 것을 쓰고 싶지만, 다른 기회로 넘기겠습니다. 왜냐하면, 이 칼럼의 문자제한을 훨씬 전에 넘기고 만 것을 지금 깨달았습니다(어렴풋하게는 느끼고 있었습니다만). 주간 패미통 편집부의 키쿠치 씨, 어떻게 해 주시면 고맙겠습니다! 이 이상은 줄일 수 없었어요…….

※떠넘기기…… 문제나 태스크를 별다른 대책수단 강구 없이 제삼자에게 인계하는 것. 정말로 죄송합니다.

편집주 : 잠깐만요, 요시다 씨! 1000문자나 오버됐는데 들어갈 리…… 어라, 들어가네. 지면 규정보다 글씨가 작지만, 편집장에게는 비밀로 인쇄 교정 끝내 버릴게요ㅋ(키쿠치)_M#]n

n[#M_#19 펼쳐보기|가리기|#19

 패미통 독자 여러분, 『신생 FFXIV』 플레이어 여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다. 이번에는 온라인 게임에서는 약간 탈선합니다.

  「질문에 질문으로 답해서는 안 된다」. 학생이었을 때에 이런 말을 들은 것이 묘하게 기억에 남아 있습니다만, 독자분 중에 같은 경험을 가진 분은 계시는지요? 기억에 남아 있을 뿐이라면 몰라도, 아무래도 기억 속에 「그것은 실례이다」라고 새겨져 버렸습니다. 『FFXIV』이라는 프로젝트를 담당하게 되고 전 세계의 게임 기자나 현역 플레이어분과 이야기할 기회가 정말 많아졌습니다만, 때때로 이 기억이 방해해서 고민하는 순간이 있습니다.

 질문을 받았을 때 가능한 한 정확하게, 논리적으로 답하려고 주의하지만, 그러기 위해서는 질문 내용을 정확하게 “정의”할 필요가 있습니다. 예를 들어, 「흑마도사에는 수정이나 조정이 들어갑니까?」라는 질문이 있다고 치겠습니다. 수정이나 조정 예정이 전혀 없을 때에는 「당연히 그 예정은 없습니다」라는 대답으로 끝나지만, 어떠한 조정을 예정하고 있다 해도 그 내용을 그대로 말하는 것이 질문자에게 있어서 최선의 답변이 된다고만은 할 수 없습니다.

 어느 정도 핀포인트가 맞춰진 질문의 경우 질문자는 의식하든 안 하든 상관없이, “자신에게 이상적인 대답”이 존재합니다. 즉, “이렇게 대답해 주면 좋겠다”라는 것입니다. 앞서 말한 예는 「전투계 클래스나 잡에 무언가 수정이나 조정이 들어갑니까?」가 아니라, 흑마도사를 지정한 것에서 흑마도사에 대해 생각하는 것이 있다는 의식을 엿볼 수 있습니다. 이것을 알고 답하는 것과 모르고 답하는 것은 같은 결론을 대답한다고 해도 답변을 하기까지의 순서와 설명 방법이 달라집니다. 이것은 “질문에 따라서 결론을 바꾸는” 것이 아니라, 가능한 한 “이쪽의 의도와 본인의 납득성을 높일 수 있는 대답을 하고 싶다”고 생각하기 때문입니다.

 질문자가 흑마도사를 “약하다”고 느끼고 있다면 “어느 부분을 약하다고 느끼고 있는지”를 알고 답하는 것이 질문자의 뜻에 더 부합하는 대답이 될 거라고 생각하고, 반대로 흑마도사가 “너무 강하다”고 느끼고 있을 때도 그러합니다.

  플레이어 여러분과 만날 수 있는 이벤트에서는 많은 분으로부터 질문을 받습니다. 가능한 한 정확하게, 많은 분의 질문에 답하고 싶기에 질문 하나에 들이는 시간은 짧게 할 수밖에 없습니다. 결과적으로 질문의 의도를 알기 위해서 “질문에 질문으로 답하는” 경우가 있습니다만, 부디 너그럽게 보아 주시기 바랍니다.

 이 “정의를 확실히 하는” 행위는 실생활 안에서도 아주 중요합니다. 『구 FFXIV』의 재건을 받아들이게 되고 가장 먼저 전력으로 임한 일이기도 합니다. 당시 『구 FFXIV』은 게임 전체에 여러 가지 문제를 안고 있어서 많은 플레이어, 미디어 관계자로부터 「만듦새가 나쁘다」는 평가를 받고 말았습니다.

  그러나 이 「만듦새가 나쁘다」 만으로는 무엇이 문제이고, 그것을 어떻게 개선해야 좋을지, 나쁜 요인의 정의가 너무 애매해서 멘붕을 일으킬 가능성이 있습니다. 학교나 직장에서 비슷한 난관에 부딪혔을 때는 일단 멈추어 보고, 무엇이 곤란한지를 확실히 정의하는 것을 추천합니다. 자신에게 질문하고 거기에 대답해 나가는 것이 아주 효과적입니다.

 자문자답하려 했을 때, 스스로 만족할 수 있는 답을 얻으려면 정의를 확실히하기 위해서 문제나 난관을 분석하려는 의식이 작동합니다. 결과, 문제의 요인이 세분화되어야 하는 태스크가 자세하게 보이기 시작합니다. 꼭 시도해 보세요.

  그러고 보니, 세간에는 “이공계”와 “문과계”라는 수수께끼의 구분이 있어서 「요시다 씨는 어느 쪽입니까?」라는 질문을 받을 때가 있습니다. 어느 쪽이라도 상관없고, 의식한 적은 없습니다만, 게임업계에서는 대체로 프로그래머는 이공계, 그래픽 아티스트는 문과계, 게임 디자이너는 둘 다 있다고 생각되기 쉽습니다. 「그럼 이공계와 문과계란 어떤 것인지, 우선 각각 정의를 내려주시겠습니까?」라고 물으면 질문자는 대개 곤란한 얼굴을 한 후, 지론을 설명해 줍니다. 이제까지 들은 대답의 경향으로 보아, 아무래도 문장이나 그림을 그리는 사람=문과계, 논리적 사고가 강한 사람=이공계라고 생각하는 듯합니다.

 어느 쪽이든 「문과계와 이공계 어느 쪽입니까?」라고 묻는 사람의 경향은 100% 문과계 사람이라고 생각합니다(저 나름대로 근거는 있지만, 비밀로 하겠습니다). 결과, 저 나름대로 “이공계”를 정의해서 대답함으로써 결론은 변함없지만, 전달 방식은 바꿀 수 있습니다. 이럴 때의 대답은 「아쉽게도 저는 문과계가 아닌 것 같습니다」라고 하고 있습니다. 커뮤니케이션은 어렵네요, 라는 이야기였습니다. 마침표._M#]n

n[#M_#20 펼쳐보기|가리기|#20

 패미통 독자 여러분, 『신생 FFXIV』 플레이어 여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다.

  도쿄 게임쇼(이하, TGS) 2014 마지막 밤에 이 원고를 쓰고 있습니다. TGS에서는 정말로 깜짝 놀랄 정도로 많은 플레이어 여러분께서 와 주셔서 짧은 시간이기는 했지만, 수백 분과 말씀을 나눌 수 있었습니다. 작년 TGS에 이어 2년 연속으로 오신 분이 많아서 「아아, 1년이 지났구나」라고 드디어 실감할 수 있었습니다. 고맙습니다!

 또한, 이 TGS에 맞추어 개최된 “일본 게임 대상 2014″에서 『신생 FFXIV』은 우수상을 받았습니다. 이것도 전적으로 평소 모험을 계속해 주시는 플레이어 여러분 덕입니다. 이 자리를 빌려서 감사드립니다.

  TGS는 매년 이 시기에 열리는 국내 최대규모 게임 이벤트인데, 1996년 제1회 개최 이래 약 20회나 개최를 하게 되었습니다. 실은 요시다의 게임 업계 경력의 시작이 이 TGS 개최와 시기가 거의 같아서 계속 TGS를 보면서 게임을 만들어온 것이 됩니다.

  요시다의 첫 비행기, 첫 출장이 TGS로, 설마 비행기가 그렇게 무서운 탈것이라는 것도 모르고 고등학생 때의 수학여행 이래 오랜만인 도쿄로 들떠 있었지만, 이때의 TGS의 활기는 엄청났지요……. 아직 인터넷이 이 정도로 보급되어 있지 않아 게임 잡지가 최대 정보원이었던 시대라서 TGS는 그야말로 “세계 최선단 게임이 피로 되는 장소”였습니다.

  시찰하는 쪽은 각 회사 부스를 돌 루트를 사전에 정하고, 각 회사의 “비장의 카드”를 예측하곤 했습니다. 그렇지요, 지금은 적어졌지만, TGS라면 각 게임회사가 사전 고지 없이 깜짝 발표를 할 때가 많아서 그것도 큰 즐거움 중 하나였습니다.

 또한, 각 회사 PR의 열기는 대단해서 PV의 음량은 다투듯이 최대한으로 높이고, 최신 게임을 시유하려는 방문자의 행렬이 통로에 넘쳐났습니다.

  그로부터 세월이 흘러, 그것이 나쁘다는 것은 아니지만, 주최자 측에 세세한 룰이 만들어지고, 그와 함께 고객의 니즈는 다양화하고, 기술을 구사하여 만들어지는 외국 게임에 일본 게임 업계는 밀려나, 몇 년 전에는 TGS의 방향성과 의의가 사내에서 진지하게 의논되게 되었습니다.

 한편, 매년 6월에 로스앤젤레스에서 열리는 E3가 규모를 늘리고 일본의 게임회사도 글로벌 전개하는 타이틀은 그쪽으로 타겟이 옮겨갔습니다. E3는 지금도 “비즈니스 데이”밖에 존재하지 않으며, 순수하게 신작 발표와 거래 상담이 메인입니다(변하고 있기는 합니다만).

 TGS는 지금 소셜게임의 대두로 분위기가 상당히 변하고 있습니다. 인터넷의 일반화에 수반하여 각 게임에는 코어팬이라고도 할 수 있는 커뮤니티가 형성되고, 타이틀마다 “자기 타이틀의 고객”을 대상으로 한 PR 전개를 하는 장소로 변화하고 있다고 느낍니다.

 TGS는 비즈니스 데이도 있지만, 역시 중핵이 되는 것은 게임팬을 대상으로 한, 게임팬이 모이는 일본 최대 게임 이벤트였으면 하고 요시다는 생각합니다. 제가 업계에 막 들어왔을 무렵 압도된 그 게임회사와 게이머의 열기로 흘러넘친 행사장을 잊을 수 없습니다.

 유럽으로 눈을 돌리면, 매년 독일 쾰른에서 열리는 gamescom이 지금도 게이머 최대 이벤트로서 매년 규모를 확대하고 있습니다. 『FFXIV』을 담당하게 되고 3년 연속으로 출전하고 있습니다만, 지금도 각 사에서 다투는 듯한 PR 경쟁이 있으며 게이머의 열기가 소용돌이치는 파워풀한 이벤트라고 느꼈습니다.

 일본의 TGS가 다시 한 번 지향할 것은 그 열기라고 생각합니다. 올해 TGS는 각 회사의 라이브 스트림이 연일 당연하다는 듯이 시행되고, 소셜게임 각 회사의 아이디어가 흘러 들어가 더욱 새로운 시도가 많이 된 것처럼 보였습니다. TGS는 오랜 역사를 지닌 만큼 옛날부터 출전하는 회사일수록 아무래도 지금까지의 TGS의 가치관에 얽매이기 쉬울까, 라고 반성하기도 했습니다.

 확실히 통로에 사람이 넘치는 것은 사고로도 이어집니다. 각 회사에 PR 음량 제한이 없으면 싸움으로도 번집니다(사실, 옛날에 있었지요……(웃음)). 대부분이 자원봉사나 이벤트 운영회사의 아르바이트에 맡겨졌던 TGS도 지금은 다수의 본직(?) 경비원이 배치되어 혼잡이 도를 넘기 전에 통행제한이 발생하기도 합니다. 규율이 있는 이벤트란 확실히 옳다고 생각합니다만…….

 하드가 진화하여 지금 게임 업계는 전체적으로 기운이 넘치는 시기라고 생각합니다. 그렇기에 더더욱 과거의 열기를 되찾기에 아주 좋은 타이밍이라고 느낍니다. 저희도 TGS에서의 저희의 PR 본연의 자세를 다시 한 번 생각하며 조금만 더 “빗장”을 풀어 보고 싶다고, 그런 식으로 느낀 TGS 2014였습니다. 내년은 더 「야, 야, 그래도 돼!?」라는 것을 해 보고 싶다고 생각하며 오전 4시를 맞이하고 있습니다. 으-음, 여기저기에서 혼날 듯한 칼럼이 됐네(적나라하니까요)._M#]n

n[#M_#21 펼쳐보기|가리기|#21

 패미통 독자 여러분, 『신생 FFXIV』 플레이어 여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다.

  상당히 멀리 돌아가며 쓰고 있는 이 칼럼입니다만, 주제는 “『구 FFXIV』에서 『신생 FFXIV』에 이르기까지의 뒷무대”를 쓰는 것이었다는 것을 「아아, 이번 주 칼럼 주제는 무엇으로 해야 하나」라고 약 1시간 생각한 후에 깨달았습니다(늦어). 그런고로 오랜만에 본제입니다.

 요시다는 이 『FFXIV』이라는 프로젝트를 담당하기 전까지 프로듀서라는 업무를 경험한 적이 없었습니다(※1). 그래도 프로듀서를 맡기로 한 것은 대략적으로 말하면 「프로듀서와 디렉터를 겸임함으로써 판단과 결단을 어쨌든 빨리한다」는 이유 때문입니다만, 드디어 『신생 FFXIV』이 개발팀 안에서 모양을 갖추기 시작해서 슬슬 PR을 시작해야겠다 했을 때 자신이 PR에 관하여 아무것도 모르는 것을 깨달았습니다(야야).

 2011년 10월 14일에 「신생 FFXIV을 개발하고 있습니다」라고 공표하고부터 “어떻게 『신생 FFXIV』을 여러분께 제대로 전달할 수 있을지” 생각하며 PR팀과 계획을 짜내기 시작합니다. 주의한 것은 “어차피 나는 PR에 관해서는 초보이므로 내가 정보를 받아들이는 쪽이라면 어떤 타이밍에 어떤 정보를 기대할지”를 솔직하게 생각하는 것이었습니다. 허세를 떤다 해도 모르는 것은 모르는 것이니까요(웃음).

  『FF』 시리즈는 여러 가지 언어에 대응하는 글로벌 타이틀입니다. 『신생 FFXIV』도 일본어, 영어, 독어, 프랑스어 4언어로 시작하기에 PR 계획은 전 세계 게임 이벤트와 연동시킬 필요가 있습니다. 게다가 현재는 인터넷이나 스트리밍 보급으로 어느 나라의 이벤트에서 정보를 발표해도 확실히 전 세계 분께 전해지게 되었습니다. 게다가 『신생 FFXIV』은 MMORPG이므로 특히 인터넷상의 정보 확산을 의식할 필요가 있다고 생각했습니다.

 그리고 PR 계획을 세울 때에는 개발 스케줄과 맞출 필요가 있습니다. 몇 월 달에 무슨 정보를 낼 수 있는지, 어떤 PR 소재를 내놓을 수 있는지, PR팀은 개발팀에서 PR 소재가 나오지 않으면 거의 아무것도 할 수 없게 됩니다. 이 점은 외국 타이틀은 퍼블리셔와 개발 스튜디오 사이에서 아주 자세한 마일스톤이 계약상으로 설정되어 있어서, 일본과는 약간 사정이 다릅니다만, 이 부분은 다른 기회에 언급하겠습니다.

 『신생 FFXIV』은 개발 시작부터 요시다 자신이 경험한 적이 없을 정도로 세밀한 태스크(작업) 예상과 스케줄 관리를 한 프로젝트로, 렌더링 엔진을 기둥으로 하는 게임 클라이언트와 UI(유저 인터페이스) 시스템, 서버 시스템을 동시 병행으로 제작해서 컨텐츠를 마지막에 채워넣는다는 방침으로 만들어졌습니다. 그것을 어떻게 PR해 나갈지 크게 나누면……

①티저 트레일러를 공개할 타이밍(PR 개시)
②첫 스크린샷을 공개할 수 있는 타이밍(실기 PR 개시)
③첫 핸즈오프데모(※2)를 공개할 수 있는 타이밍(실기 동작 PR 개시)
④트레일러를 공개할 타이밍(컨텐츠 PR 개시)

처 럼 분할할 수 있다고 생각했습니다. PR 개시이며 타이틀 시동을 예감하게 하는 티저 트레일러가 ①. 그 후에 실기 스크린샷이 공개되고(②), 실기에 의한 기대감을 부채질한 후에 ③에서 동영상으로 전개시킵니다. ②의 스크린샷이 실제로 움직이는 것입니다. 이것은 무언가 룰이 있던 것이 아니라, 자신이 게이머로서 여러 가지 게임 정보를 따라가던 중 자동으로 경향을 분석하고 있던 것에 지나지 않습니다. 그리고 이것을 우선 제일 먼저 답습하기로 하고 개발 스케줄과 대조해서 큰 PR 스케줄을 세웠습니다.

  『신생 FFXIV』의 PR팀은 일본에만 있는 것이 아니라, 북미와 유럽에도 거점이 있고, 북미는 미국, 캐나다, 남미 등의 지역을, 유럽은 런던 사무실을 중심으로 프랑스와 독일에도 현지에 PR 팀이 있어서 매일 영어를 베이스로 정보가 오가고 있습니다(이것은 지금도 변함없습니다).
 이러한 PR 계획들은 일본에 있는 요시다와 어시스턴트 프로듀서, 그리고 일본의 선전팀 리더(통칭 애니 선배)를 중심으로 초안을 만들어서 1년에 2~3번 “글로벌 마켓 서밋”이라 부르는 집회에 전 세계의 PR팀, 마케팅 스태프가 모여서 철저하게 의논하여 전개를 결정해 나가는 것이 『신생 FFXIV』의 스타일이 되었습니다(E3나 도쿄 게임쇼 등 규모가 큰 게임 이벤트에 맞출 때가 많습니다).

 위 계획으로 괜찮을지 어떨지, 근본적인 큰 방침에 관한 대화를 거쳐서 개발 스케줄과 게임 이벤트 스케줄을 맞추기 위한 미조정을 한 후, 소재의 퀄리티는 요시다 자신이 판단을 내리는 것이 되었습니다. 결과적이기는 하지만, 여기에서도 프로듀서와 디렉터를 겸임하는 것이 도움된 듯한 기분이 듭니다. 누구보다도 개발 스케줄을 잘 알고 있고, 소재 확인도 할 수 있고, PR 내용도 파악하고 있고, 장점뿐인 것 같습니다(하지만 일의 양은 살인적이었으니 절대로 추천은 하지 않습니다……).

 자 그럼, 이렇게 하여 시작되는 『신생 FFXIV』의 PR인데, 타겟으로 잡은 것은 세계 최대 게임쇼인 “E3 2012″였습니다. 그러나 갑자기 여기에서 프로듀서로서 일해본 경험이 없는 것이 원인으로 큰 실수를 하고 맙니다. 레거시 플레이어분은 당시 일을 기억하고 계실지도 모릅니다. 요시다가 모 게시판에서 “호랍프”(※3)라고 불리게 되고만 사건입니다만…… 그럼 또 다음 회에!

※1 : 프로듀서 미경험……”요시다의 적나라한 나날” 제10회에 자세한 내용이 있습니다.
※2 : 핸즈오프데모……핸즈오프 데몬스트레이션. 플레이어 여러분이 직접 조작해 보는 것이 아니라, 무대 위 등에서 실기를 조작해서 하는 데모. 이른바 시유는 핸즈온.
※3 : 호랍프…… 사전에 플레이어와 약속했던 PR 정보를 공개하지 못해서 요시다가 그 내용을 알렸을 때에 「예정을 스킵합니다」라는 표현을 썼기 때문에 “호라후키(허풍선이)”와 “스킵프(스킵)”가 합체해서 생긴 조어. 지금도 이 호칭만은 괴롭습니다(하지만 자업자득이죠)._M#]