요시다의 적나라한 나날 #30~36
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여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다 나오키입니다. 갈지자로 나아가기와 탈선을 반복하면서 『FFXIV』의 구 버전에서 신생까지를 되짚어나가는 이 칼럼이 전편 칼럼에서 『구 FFXIV』의 서버 셧다운까지 도달할 수 있었습니다. 그래서, 이번에는 또 탈선입니다(웃음).
『FFXIV』을 담당하게 되고, 전 세계의 게임 이벤트에 『FFXIV』을 출품하고, 일본에서도 많은 이벤트를 하여 많은 플레이어분과 직접 만날 기회가 아주 많이 늘었습니다. MMORPG라는 온라인게임 개발과 운영이므로 가능한 한 많은 분과 직접 소통하거나, 생방송이나 이러한 칼럼 자리에서 “운영자의 얼굴이 보이는” 것을 유의하고 있습니다.
그런 여러분과의 교류 중에 화제로 오르는 테마로 가장 많은 것은 새로운 컨텐츠에 관한 질문이나 현재 사양에 대한 질문입니다만, 유별나면서도 그럭저럭 자주 듣는 것은 「게임 업계에 들어가려면 무엇을 공부해야 합니까?」라는 것입니다. 『FFXIV』 플레이어의 연령은 폭넓어서 한창나이인 자녀가 있는 부부도 있습니다. 아들이나 딸의 진로 상담 부탁을 받을 때도 있습니다.
우선, 기본적으로 “게임 업계”라고 해도 희망하는 직종에 따라서 참고 기준이 완전히 달라집니다. 따라서 “무엇을 하고 싶은지”를 명확히 하지 않으면 애초에 붙지 못할 거라고 생각합니다. 버블 시대나 게임 버블 시대에는 그야말로 술집에서 만나고 친해져서 개인기로 입사했다! 라는 이야기도 많았습니다만, 지금은 산업으로서도 어느 정도 인정받았기에 그러한 케이스는 전무해졌습니다. 개인기 입사는 괜찮지 않나 라고 은근히 생각하는 요시다입니다만……(웃음).
” 공부를 해서 확실히 스킬이 올라가는” 것은 프로그래머가 아닐까 싶습니다. 부모님의 상담이 많은 것은 「아들이 게임 업계에 취직하고 싶다고 하는데, 어떤 공부를 시켜야 합니까?」라는 것입니다. 그러나 앞서 말했듯이 직종에 따라서 필요한 지식이나 필요한 스킬이 다릅니다.
그러나 “공부”라는 단어만으로 생각하면 가장 명확히 공부하기 쉬운 것은 틀림없이 프로그래머입니다. 프로그래밍은 “C”나 “C+” 등의 “언어”라 불리는 것을 기술해서 컴퓨터에 명령을 내리는 것이므로 프로그래머는 우선 컴퓨터에 명령을 전달하기 위한 언어를 습득할 필요가 있습니다. 미국인과 대화해서 의사소통할 때에 영어가 필요한 것처럼 컴퓨터와 대화하려면 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어가 필요한 것입니다.
영어를 배우려고 할 때 문법을 공부하거나, 영어 회화 학원에 다녀서 영어교사와 대화 트레이닝하는 것과 원리적으로는 완전히 같습니다. 적어도 영어와 같이 “말하면 말할수록, 단어를 많이 알면 알수록” 언어 스킬은 상승합니다. 프로그래밍도 입문편에서 응용편, 학술서까지 얼마든지 책이 나와 있으니 PC와 책만 있으면 몇 살부터라도, 학교에 가지 않아도 공부를 할 수 있습니다. 말하자면 “몇만 줄의 코드(프로그램)를 썼는지”로 기초 스킬이 결정되는 일이라고 생각합니다.
물론 여기까지는 프로그래머로서의 기초이며, 말을 잘하는 사람과 잘 못 하는 사람이 있는 것과 같이 “문장의 짜임새=소스코드의 깔끔함이나 효율이 좋음”이 능력차가 되고, 시스템 구축이 특기, 렌더링 계가 특기, 물리처리가 특기, 애플리케이션 구축이 특기, 서버 엔지니어링 지식이 풍부함 등, 거기에서 더욱 전문적으로 나누어집니다. 각 분야가 고도화했기에 지금은 세분화가 가장 확실한 직종일지도 모릅니다. 밤낮으로 새로운 알고리즘을 만들어내는 사람, 같은 처리라도 아이디어 하나로 극적으로 부하를 줄이는 방법을 짜내는 사람 등, 천재 프로그래머라 불리는 사람들은 공부만으로 어떻게 되는 수준은 아니지만, 모든 것은 언어를 습득한 너머에 있습니다. 그렇기에 목표를 세우기 쉽고, 노력이나 코딩한 물량이 자신의 스킬에 반영되기 쉬운 직종이라고 생각합니다.
요시다는 패미콘 초기의 『마리오 브라더스』를 플레이한 순간부터 「언젠가 게임을 만들고 싶다!」고 생각하고 여기까지 왔습니다만, 공부했다고 할 수 있는 것은 프로그래밍뿐입니다. 게임 시나리오를 쓰고 싶다, 게임 디자인을 하고 싶다고 생각하며 자랐습니다만, 「아이디어만이라면 누구든 낼 수 있다, 무언가 무기가 필요하다」는 이유로 가장 먼저 프로그램 공부를 했습니다. 저는 학교 공부를 싫어했고, 당시 속되게 말하는 “날라리”여서(웃음), 요령 있게 시험 전에 요행을 노리거나 해서 중상 정도의 성적으로 학교를 졸업했지만, 프로그램만은 진지하게 공부했습니다. 그리고 제가 쓴 명령으로 컴퓨터 상의 그림이 움직이거나 답이 돌아오는 것은 단순히 재미있었다는 것도 큽니다.
만약 이 칼럼을 읽고 「게임 업계에 가고 싶다」고 생각하시는 분이 계신다면 프로그램은 어떤 직종이든 공부해 두어서 손해 보는 일은 없습니다! 성과도 내기 쉽고, 평가도 받기 쉽습니다. 까놓고 말해서 학교에 갈 필요도 없다고 생각합니다만(야!), 혼자서 목표를 가지고 공부를 계속할 수 있는 것은 비교적 한정된 사람이라고 생각하므로, 그러한 경우는 게임 전문학교를 선택하는 것도 좋다고 생각합니다. 친구도 있고 말이죠! 그렇지만 「그냥 한 번 게임 업계에 들어가 보고 싶으니 학교로……」라는 것은 그만두세요. 돈 낭비입니다.
그런고로, 최근 상담을 받는 경우는 「우선 자녀분께 PC를 사 주세요! 그리고 『FFXIV』을 주고 질릴 정도로 플레이 키고 PC를 다룰 수 있게 만듭니다. 그 후, 프로그램을 짜라고 권하세요!」라고 답하고 있습니다. PC와 게임을 좋아하지 않으면 게임 일은 할 수 없으니까요……. 절대 플레이어 초대 권유가 아닙니다(씨익). 다음 편도 이 이야기가 이어집니다._M#]n
n[#M_#31 펼쳐보기|가리기|#31
여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다 나오키입니다. 이번 회도 전회에 이어서 자주 상담을 받는 “게임 업계에 취직하기 위해서는 어떤 훈련이나 공부를 해야 하는가?”에 관해서입니다. ……하지만 이것을 실천해도 게임 업계에 취직할 수 있을지 어떨지는 본인과 회사의 만남에 달려 있으므로 만일 잘 안 되어도 클레임은 걸지 말아 주세요(쓴웃음).
지난번 칼럼에서는 프로그래밍의 중요성과 유효성에 관하여 썼습니다. 그럼 디자이너는 어떤가?(일본에서 디자이너는 아트나 모델러를 가리키지만, 외국에서는 게임 디자이너=기획자를 가리킵니다. 이 칼럼에서는 일본용으로 쓰겠습니다)
디자이너는 현재 프로그래머와 비슷한 정도로 업무 내용과 섹션이 세분되어 있어서 각각 필요시되는 스킬이 다릅니다. 그러나 늘 공통되는 것은 “데생 정도는 할 수 있도록 하라”는 것일까요. 데생은 아트워크를 만들 때도, 모델링을 할 때도 “할 수 없어서 손해를 보는 일은 있어도, 할 수 있어서 손해를 보는 일은 없는” 스킬입니다. 프로그램과 같이 서적도 많이 있고, 어쨌든 많이 그림으로써 입체와 공간 파악능력 훈련을 할 수 있고, 게다가 종이와 연필이 있으면 몇 살부터라도 시작할 수 있습니다. 적어도 “그림을 그리는 것을 좋아하지” 않으면 맡을 수 없는 일이므로 요시다처럼 “스태프에게 캐릭터의 움직임을 지시하려고 화이트보드에 그림을 그리기 시작하자 스태프가 점점 더 고개를 갸웃하는 것을 보고 자기혐오에 빠지는” 사람은 포기하는 것이 좋겠지요(요시다의 그림은 「상형문자를 초월했다!」는 말을 듣는 레벨).
디자이너에서 크게 갈라지는 것은 아트/모델러/애니메이터 3직종. 그리고 모델러는 캐릭터와 백그라운드(BG나 인바이어런먼트라고 불립니다)로 나뉠 때가 많고 회사에 따라서는 “아트 선임자”가 없을 때도 있습니다. 아트 겸 모델러라는 굉장한 사람도 있는가 하면, 아트 전임이나 모델러 전임으로 무시무시한 실력인 사람도 있는, 디자이너는 “그림”을 담당하는 일이므로 누가 보아도 스킬의 차가 일목요연합니다. 아트는 어쨌든 그림을 계속해서 그리는 것이 전부일까요.
모델러는 캐릭터나 배경 모델링을 하는 것 외에 텍스쳐나 스캘프(점토를 반죽하듯 조형해 나가는 3D 모델링 기술) 작업, 3D 모델링 툴에 필요한 스크립트를 짜는 등, 업무가 여러 갈래에 걸치는 일도 있습니다. 이전에는 아주 비쌌던 3D 모델링 툴도 유명인이 무료 툴을 만드는 등, 공부하기 쉬운 환경이 되었으므로 어쨌든 실천하는 것이 지름길입니다.
애니메이터는 캐릭터에 움직임을 만드는 것이 일이며, 역시 툴을 사용하여 기술자처럼 수작업으로 움직임을 만드는 경우나, 연기자가 연기한 모션 캡쳐 데이터를 가공하는 등 움직임 그 자체의 재현이나 상상력뿐만 아니라, 툴의 습득도 스킬의 일부가 되었습니다. 디자이너는 툴이나 기법 습득도 고려하면 미술계 대학이나 전문학교에 다니는 것도 큰 어드밴티지가 아닐까 싶습니다.
디자이너는 또한, 특수효과를 제작하는 VFX나 시네마틱(연출), 카메라 애니메이터 등, 많은 중요한 직종이 있어서 어쨌든 “무엇을 목표로 할 것인가”를 명확히 하는 것이 가장 먼저일지도 모릅니다.
그리고 요시다의 업무이기도 한 게임 디자이너, 기획, 플래너라 불리는 직종은, 실은 이것이 가장 “공부”와 거리가 먼 직종이라……. 애초에 요시다 자신도 이렇다 하게 딱히 공부한 것도 없고, 기획서를 쓸 수 있다 해도 사양서를 쓰지 못하면 일을 할 수가 없습니다. 사양서의 포맷에도 정해진 것이 없으며 회사에 따라서 스타일도 다르기에 취직해서 선배에게 훔치는 것이 최고입니다(웃음). 따라서 「기획자를 목표하고 있습니다!」가 실은 가장 답하기 어렵습니다.
굳이 말하자면 「책을 많이(최소 수백 권은) 읽으세요」라거나, 「논리적인 사고가 필요하니 프로그램을 공부해 두세요」라거나, 그런 정도입니다. 그렇지만 게임의 룰이나 게임 그 자체를 생각하는 것이니 누구보다 “게임을 좋아하는” 것이 가장 중요합니다. 회사를 설득해서 게임을 완성해 나가기 위해서는 상응하는 열의가 필요. 사람은 움직이게 할 수 없습니다.
그래서 결국, 상담을 받은 부모님께 「공부는 됐으니까 삼시세끼보다 게임을 많이 플레이하게 해 주세요」라고 말합니다만, 「네? 그것은 늘 그러고 있고 공부는 전혀 안 해서 곤란하니까 상담을 드린 것입니다만……」라고 곤혹스러워하는 일도 자주 있습니다. 이하, 그 후의 대화.
요시다 그럼 플레이 중인 게임을 클리어할 때까지 다음 게임을 플레이하는 것은 금지. 플레이 종료 후에는 좋았던 점, 나빴던 점, 나빴던 점의 해결책을 자기 나름대로 구체적으로 정리해서 그것을 보고하게 하세요.
부모님 네? 누구에게요? 요시다 씨께?
요시다 아니오, 제가 아니라 아버님이나 어머님께.
부모님 그렇지만 그것이 제대로 된 것인지 잘못된 것인지 판단할 수 없습니다. 프로가 아니니.
요시다 어차피 게임의 장단점에 절대적인 정답은 없는 것이고, 분석해서 자기 나름대로 답을 찾는 것이 중요하니 보고한 것을 칭찬해 주세요.
부모님 어, 어렵군요…….
요시다 네, 게임 업계뿐만 아니라, 취직은 어렵지요…….
누구나 될 수 있지만, 정의가 어렵고 명확한 공부 방법도 존재하지 않는 것이 게임 플래너일지 모르며, 취직처 업종으로는 권장하지 않습니다……. 으-음, 자기 업종에 관한 조언이 가장 도움이 되지 않는 이상함. 2회에 걸쳐서 쓴 칼럼의 마무리가 이래도 되는지도 심각하게 의문. 재미있는 직업이기는 하지만요(곤혹)_M#]n
n[#M_#32 펼쳐보기|가리기|#32
여러분 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다 나오키입니다. 2월 28일부터 3월 9일까지, 『FFXIV』 첫 확장 패키지가 되는 『창천의 이슈갈드』의 PR로 샌프란시스코와 보스턴에 다녀왔습니다. 보스턴에서는 PAX EAST(※)가 개최되어 많은 인터뷰를 함과 동시에 『FFXIV』 플레이어 여러분과 『FF』 팬 여러분께 프레젠테이션도 할 수 있었습니다.
이렇게 전 세계 플레이어분과 직접 만날 수 있는 것이 『FFXIV』을 담당하면서 가장 기쁜 일 중 하나입니다만, 동시에 죽도록 괴로운 것이 비행기에 타야만 하는 것입니다…….
애초에 비행기라는 쇳덩이는 어째서 하늘을 나는 걸까요(왜인지 화난 어조). 쇳덩이인 데다 사람을 수백 명 태우고 있는데 뜨는 이론을 이해하지 못하겠어. 아니, 물론 알아보기는 했지만, 전혀 납득이 안 가요. 책에 따라서는 그 작은 면적의 날개로 그 정도의 부력을 얻는 것은 “수수께끼다”라고 쓰여 있는 형편. 열심히 분석한 끝에 “수수께끼”로 끝내려 한 그 책에도 화나지만, 어쨌든 간에 비행기가 날지만 않으면 저도 외국 출장 갈 때 비행기에 타지 않아도 됐고, 또 겁내고 있는 것이 주위에 알려지지 않도록 하려고 선글라스를 쓰고 있음에도 CA가 「손님, 괜찮으십니까?」라고 큰 소리로 묻는 굴욕도 맛보지 않을 수 있었습니다. 게다가 그때 비행기는 아직 이륙도 안 했는데!(하아하아……)
비행기가 무서운 이유는, 무언가 기체나 사람의 실수가 있었을 때 치명적이라는 단 하나뿐이라고 자가분석한 요시다입니다(자가분석이므로 정답이라고는 할 수 없음). 그런 요시다에게 친구와 스태프는 이렇게 말합니다. 「요시다 씨, 차 운전은 좋아하시죠? 비행기와 차, 어느 쪽이 사고 확률이 높은지 아세요?」라고. 「바보 취급 하지 마! 그 정도는 나도 알아!」라고 받아치지만, 저는 그런 것 때문에 두려워하는 것이 아닙니다. 차는 제가 핸들을 잡고, 제가 액셀이나 브레이크를 조작합니다. 예를 들어, 홋카이도의 빙판길 주행 중 반대쪽 차선에서 타이어가 잠겨 제어불능에 빠진 차가 회전하면서 이쪽으로 돌진한다 해도 “자기 힘으로 어떻게든 할 수 있을 가능성이 있는” 것이 자동차입니다. 실제로 저는 죽지 않았습니다(눈짐작으로 2센티 차로 피했음). 하지만 비행기에서는 어떻게도 할 수 없습니다. 피할 곳도 없습니다. 낙하산도 없습니다.
있는 것은……①어떠한 사정으로 제어 불능에 빠진 비행기가 ②추락을 면할 수 없게 되고 ③그것이 우연히 바다 위를 날아가던 중에 발생하여 ④자기 이외의 누군가가(부조종사라거나?) 열심히 ⑤기적적인 조작으로 거의 피해 없이 해상으로 불시착한 경우에만 도움이 되는 구명조끼뿐이다!
흥분하고 말았습니다만, 이정도로 긴급상황 대비가 빈약한 탈것은 로켓이나 비행기나 『FFXIV』에 등장하는 시드의 비공정 엔터프라이즈 정도입니다. 시드의 비공정은 좌석은 고사하고 안전벨트조차 없지요. 그런데도 안색 하나 바꾸지 않는 빛의 전사, 무섭다, 무서워.
그러나 시드의 비공정에 좌석이나 안전벨트가 있는 것도 폼이 안 나고, 마법을 쓸 수 있으니까 어떻게든 되겠지, 분위기 중시로! 라고 결론지었습니다만, 현실에서는 그럴 수 없습니다……. 낙하산을 싣지 않는 이유를 CA에게 물어본 적은 있지만, 쓴웃음 지으며 신중하게 말을 고르면서 「혼란을 피하기 위해서입니다」라고 대답해 주었을 뿐. 그렇군, 낙하산을 실으면 “당신처럼 딱 보기에 제멋대로일 것 같은 사람이 「나는 자력으로 탈출할 거니까 지금 당장 객실 문을 열어!」라고 날뛸” 것이라고 생각하는 거군. 너무하네요.
그래서 지금도 외국 출장 때에는 전신으로 엄청난 진땀을 흘리며 비행기를 타는 요시다입니다. 이번에도 힘들었어요…….
그리고 또 하나, 외국에 가서 괴롭다고 느끼는 것이 있는데, 만약 이 칼럼을 읽고 있는 기특한 분 중 식사 중인 분이 계시다면 잠깐 페이지를 덮고 식사를 끝낸 후에 이 다음을 읽어 주십시오(지금 말하지 마).
무엇이 괴롭느냐하면, “비데”가 없는 것입니다. 드물게 발견할 때는 있어도, 그것은 일본계 기업의 화장실이거나, 정말로 극히 드뭅니다. 가-끔, 막 완성된 새로운 호텔에 숙박할 때가 있는데, 역시 설치되어 있지 않아서 아무리 생각해도 “비데 설치를 생각해 보려고”조차 하지 않는 것을 미루어 짐작할 수 있습니다.
외국 출장을 가면 식생활이 바뀌는데다 화장실이 괴롭습니다. 그때 고마운 것이 비데입니다만, 이것이 없으면 「화장실 가기 싫어」라는 기분이 종종 들지요. 물론 「사치스러운 생각이다!」라는 분도 있을지도 모르지만, 대량의 휴지를 사용하는 것과 순환 여과한 물을 재사용하는 것, 어느 쪽이 친환경일까, 아니 그래도 화장실 휴지도 재생용지일 테니까 결국은 비용 문제인가? 라고 앉은 상태로 고민할 때도 많습니다. 그렇다면 “엉덩이에 건강하다”는 점에서 비데가 더 우수해! 라고 결론짓는 요시다였습니다.
그나저나 이렇게 편리하고 기분 좋은 것이 왜 이렇게도 보급되지 않는 걸까……. 그래서 외국에 갈 때마다 현지 사람이나 스태프에게 인터뷰를 관례처럼 하고 있습니다. 거기에서 발견된 경향과 비데를 보급해 나가기 위한 시책이란…….
다음 회 “비데를 보급하라!”로 이어집니다(어라, 『FFXIV』나 게임 이야기는 어디로 갔지?).
※PAX EAST……미 국 동해안에서 열리는 게임 팬을 위한 게임 이벤트. 매년 보스턴에서 열리고 있다. 미국에는 E3(일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포)가 존재하지만, 이것은 업계 관계자를 위한 전시회. 게임 팬의 이벤트는 이 PAX EAST와 서해안에서 열리는 PAX PRIME이 주체입니다. 앞으로 PAX는 각지에서 열린다고 하며, PAX EAST도 굉장한 열기를 느낄 수 있었습니다!_M#]n
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여러분, 안녕하세요. 『신생 FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다 나오키입니다. 『FFXIV』을 담당하게 되고 나서부터 PR 때문에 전 세계를 날아다니게 되었는데, 지난번 칼럼에도 썼듯이 외국에서 왜 “비데”가 보급되지 않는지를 진지하게 생각하게 되었습니다.
이럴 때는 무턱대고 생각해도 어쩔 수 없기에 몇 가지 가설을 세우고 그것을 입증해 보기를 시도합니다. 맨 처음 생각한 것은 “애초에 비데를 편리하다고 생각하지 않는 것은 아닌가?”였습니다. 확실히 요시다도 친척 집에서 처음 비데를 써 보았을 때(이래저래 15년 전 정도인가) 버튼을 누르기까지 주저했습니다. 메커니즘을 잘 모르고, 앉아 있기만 하면 되는지, 무언가 사전 준비는 필요 없는지…… 그러나 최종적으로는 「무엇이든 경험이다!」라는 옛말에 몸을 맡기고 용기를 짜내 버튼을 눌렀습니다. 결과, “민감한 부분”에 갑자기 기세 좋게 물대포를 맞고 「우햐아아」라는 소리 없는 소리를 지르며 무심코 일어나 버렸습니다. 당시의 비데는 지금처럼 고성능이 아니었는지, 물대포는 바로는 멈추지 않고 이쪽을 향해 공격을 계속하는 것이 아니겠습니까!?(큭, 강하다)
뒤돌아선 자세로 오른손으로 물보라를 방어하자 놈도 포기했는지 공격은 곧 멈추었습니다만, 주위는 당연히 물바다입니다. 「나오 쨩, 무슨 일이니?」라는 할머니의 목소리에 「아, 아아, 아무것도 아니에요!」라고 힘차게 대답하며 필사적으로 바닥을 닦는 요시다였습니다. 할머니, 허세 부린 데다 바닥을 적셔서 죄송했습니다. 그렇지만 깨끗하게 닦았으니 용서해 주세요.
즉, 어쩌면 외국에서는 비데가 아직도 “무서운 것”으로 인식되고 있을 가능성이 있다! 만약 그렇다면 15년 전의 요시다처럼 오해를 풀어야 한다. 우선은 가까운 상대부터, 라는 것으로 『FFXIV』 세계 설정 담당이면서 리드 로컬라이즈 담당이기도 하며, 더군다나 만신 전투에서는 보컬까지 하고 있는 남자, 마이클 크리스토퍼 코지 폭스에게 물어보았다.
「여어, 코지, 자네는 비데를 어떻게 생각하지? 혹시 필요 이상으로 그것을 두려워하지는 않나? 만약 그렇다면 자네는 큰 오해를 하고 있네. 그것은 적이 아닌 인류의 친구일세」. 나는 싹싹하게 물어보았다. 그러자 그는 이렇게 말했다.
「그런 편리한 것은 더 없죠! 해외 출장을 나가서 가장 괴로운 것은 비데가 없는 것이에요!」
「그, 그렇군…… 그럼 됐어」
아무래도 사람을 잘못 골랐나. 본인은 「미국에 대한 것은 다 제게 물어보세요!」라고 늘 말하지만, 생각과 달리 이 남자, 미국인으로 보이지만, 실은 일본인인 듯하다. 그 후에도 이야기해 보니 역시 그도 미국에서 왜 비데가 보급되지 않는지 이상하게 생각하고 있는 듯하다. 확실히 영화 PR로 일본에 방문한 헐리우드 스타가 숙박한 일본 호텔에서 비데에 감동해서 집 변기에 설치하려고 열 몇 개 한꺼번에 사서 귀국했다고, 어떤 보도에서 본 기분이 든다(유명한 것은 디카프리오). 차든 옷이든 향수든, 헐리우드 스타가 사용하는 것은 고급 아이템으로써 대부분 유행한다. 그러나 비데만은 유행했다는 소문을 들을 수가 없다……. 새로운 것을 좋아하는 미국인이라면(편견?) 당장 유행할 것 같은데 말이지.
다음으로 생각한 것은 “문화적인 배경”에 관해서. 각 나라가 그때까지의 역사와 성립이 다른 이상, 의식에 차이가 있는 것일 지도 모릅니다……. 이것은 정말로 현지에 출장갔을 때에 물어 보는 것이 빠르므로 프랑스에서 열리는 Japan Expo 때에 파리에서 현지 스태프에게 인터뷰해 보았습니다.
그들로부터 돌아온 답은 「자신은 편리하다고 생각하고, 아주 멋진 발명이다」라는 것이었습니다만, 「자택에 설치했는가?」라는 질문에는 누구나 「No」 였습니다. 「그럼 왜?」라고 묻자 「으-음, 딱 잘라서 말할 수는 없지만, 유럽에서는 부엌이나 화장실, 이른바 “배관시설”이라 불리는 장소에는 변화를 좋아하지 않는 걸까나……」라는 대답이. 누구나 어렴풋하기는 하지만, 같은 대답을 했습니다. 종교적인 것이나, 잠재의식적인 것일지도 모른다는 것이 일단 결론입니다. 그렇다면 세대나 가치관이 바뀌지 않는 한 침투는 어려우려나, 라고. 건물을 건축하는 쪽의 오너가 새로운 가치관으로 바뀌지 않는 한 처음부터 설치된 건물은 세워지지 않고, 나중에 설치하기 어려운 배경을 생각하면 이것은 시간이 시간이 걸리겠군…….
그러나 여기에서 발견한 공통점이 하나. 게임 업계에 종사하는 사람은 그 편리함을 인정하고 있고, 적극적으로 써 본 경험이 있다는 것. 말하자면 IT업계나 기타 신흥산업, 엔터테인먼트에 관련된 사람은 가치관이 새로워서 변화에도 저항이 적은 것은 아닌가…… 이것은 분명 고객도 다르지 않을 것이 틀림없다, 라는 것.
그래서 제안합니다!(누구에게?) Japan Expo나 E3, gamescom 등 외국의 주요 게임 이벤트 회장 화장실 전부에 이벤트 개최 기간 중에만 간이 비데를 설치하는 것은 어떨까요!? 앉았을 때 시선이 닿는 곳에는 각 언어로 조작 메뉴얼을 붙여서 요시다 같은 비극과 조우하는 사람을 줄이면서, 그 굉장함을 어필한다. 온라인샵으로 이어지는 도선도 확실히 만들어서 거기에서는 기존 화장실에 간단히 설치 가능한 것을 확실히 설명. 틀림없이 새로운 것을 좋아하는 게이머에게는 받아들여질 겁니다! Japan Expo 등은 애초에 일본의 서브컬쳐에 특화한 이벤트이고, 기간 중에 행사장 화장실 전역이 비데가 되는 것은 틀림없이 잘 될 겁니다! TOTO 관계자분, 연락 주십시오!(야!)
……이렇게 2주에 걸쳐 비데에 관하여 뜨겁게 이야기했습니다만, 이것은 어디까지나 예. 『FFXIV』 일로 외국을 날아다니다 보면 「게이머에 국경은 없다」고 생각하는 반면, 각 지역 문화나 잠재의식에서 이러한 발견(?)을 많이 합니다. 생각을 멈추지 않는 것, 나 나름의 대책이나 결론을 만들어 나가는 것은 아주 재미있습니다. 예를 들어, “도라에몽”이 우리 집에 온다면 「가장 먼저 꺼내달라고 할 도구는 무엇으로 해야 하는가?」 등도 최고입니다(요시다는 “만약에 상자”)._M#]n
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여러분, 안녕하세요. 『FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다 나오키입니다. 자 그럼, 오랜만에 『신생 FFXIV』 발매까지의 여정편으로 돌아가, 오늘 이야기는 『신생 FFXIV』 α테스트편입니다. 2012년 11월 11일에 『구 FFXIV』의 전 서버 셧다운이 시행되고 플레이어 여러분의 주목은 어쨌든 간에 “신생판의 손맛”입니다(개발진도 운영진도 엄청나게 긴장했었지요……).
온라인게임을 플레이하지 않는 분, 경험이 없는 분께는 애초에 “α테스트”라는 단어 자체가 생소하지 않을까 합니다. “β테스트”라면 왠지 모르게 들어 본 적이 있을지도 모릅니다. α테스트란 각 타이틀에 따라서 내용은 제각각이지만, 대체로 “게임의 기초 중의 기초가 완성되었으니 플레이해 보고 버그를 찾아 주세요!”라는 것입니다.
어? 고객에게 플레이하게 하는데, 버그를 찾는다고!? 라고 생각하실지도 모르지만, 온라인게임 중에서도 굴지의 복잡함을 지닌 MMORPG의 서버 시스템은 개발팀만으로는 할 수 없는 디버그가 존재합니다. 예를 들어, “동시에 몇 명까지 같은 지역에 체재하고, 몇 명이 동시에 전투를 하면 부하 한계에 도달하는가”라든지, “애초에 로그인 시에 수천 명이 쇄도했을 경우, 로그인을 관리하는 로비서버는 어디까지 부하를 견딜 수 있는가” 같은 것은 수치상 계산은 가능해도 그것은 어디까지나 “상정”일 뿐입니다. 실제 플레이어가 저희의 상정 외 행동을 취하는 일도 검증용 봇(※)만으로는 판단할 수 없는 큰 요소입니다.
이런 것도 있어서 α테스트는 일반적으로 “클로즈드(참가자를 제한한 상태)로 시행됩니다. α테스트에 참가하는 플레이어는 참가 추첨에 응모하고, 당첨되었다고 해도 “수비의무계약”을 맺을 때가 많습니다(NDA라는 것이지요). 즉, “α테스트의 게임 안에서 보거나 듣거나 안 정보는 제삼자에게 일절 알려서는 안 된다”는 것입니다. 저희 개발팀은 어떤 의미로 여러분을 “개발에 참가시킬” 의도로, 아직 치명적인 버그가 있거나, 완성되지 않은 퀄리티의 그래픽을 보여드리게 되므로 그것이 인터넷상 등에 유출되면 「뭐야, 형편없는 게임이잖아」라고 부정적으로 작용해 버리기 때문입니다.
자 그럼, 『신생 FFXIV』의 α테스트는 몇 개의 페이즈로 나누어 실시되었습니다. 우선은 1000명 정도의 플레이어에게만 α테스트용 계정을 주고 특정 몇 시간만 로그인하게 하는 완전 초기 테스트. 이것은 완전히 「마음대로 플레이해 보세요」라는 테스트로, 테스트에 참가하신 분은 「이것이 신생의 전투 템포인가!」라거나 「그래픽 가벼워!」라거나, 게임 안에서 샤우트 하면서 뛰어다닌 것을 기억합니다(웃음). 특히 『구 FFXIV』이나 『FFXI』을 플레이하시던 분 사이에서는 “캐릭터가 점프할 수 있다”는 사양에 관하여 괜찮은지, 없어야 하는지 의논된 적도 있어서, α테스터가 “뿅뿅” 뛰어오르는 것을 보고 「그렇지? 괜찮죠?」라고 마음속에서 생각하기도 했습니다(후후후).
물론 플레이하는 것뿐만 아니라, α테스터용 포럼에 곧바로 피드백를 해 주시는 분도. 특히 유저 인터페이스는 정식 서비스 시의 품질에 크게 영향을 미치므로 버그 발견뿐만 아니라, 「더 이렇게 하면 쓰기 쉬워질 거야!」, 「이런 기능이 있으면 좋겠다!」라는, 정말 많은 유용한 피드백을 받았습니다. 게임 초반 도선 확인과 수백 명이 동시에 퀘스트에 쇄도했을 경우 등, 저희 개발팀만으로는 발견할 수 없는 문제와 상황을 끊임없이 발견하는 것도 α테스터로 뽑힌 여러분의 「좋은 게임으로 만들자!」라는 동기 부여가 있었기에 가능했습니다. 현재 운영하고 있는 『신생 FFXIV』의 시작은, 실은 이 α테스트부터라고 지금도 생각합니다.
그 후, α테스트는 테스터 당첨을 수시로 늘리고 또한 서버 가동 시간을 연장하여 α테스트 최종 페이즈에서는 「또 추첨에 떨어졌어! 제발 해 보게 해 줘!」라는, 이미 비명에 가까운 목소리에 답하고자 서버 가동 시간을 며칠에 걸쳐 연속 가동하고 대부분께 테스터 당첨 메일을 보냈습니다. α테스트에서 이러한 조치를 취하는 것은 이례적이지만, 『구 FFXIV』이 있기에 존재하는 『신생 FFXIV』. 『구 FFXIV』 플레이어가 있기에 존재하는 『신생 FFXIV』이므로, 저희도 발매를 향한 최종 작업에 들어가기 위한 힘을 당시 많은 테스터로부터 받을 수 있었습니다.
실은 이 α테스트 기간 중, α테스트 서버에 요시다도 몇 번 로그인해서 플레이어 여러분과 채팅으로 대화했습니다(수백 명이 모여들기에 딱 좋은 부하 시험이었다는 소문도……). 플레이어 여러분으로부터 직접 피드백을 받거나, 「굉장해! 엄청 기대하고 있어!」라고 응원을 받거나, 정말로 잊을 수 없는 추억이 되었습니다.
이리하여 『신생 FFXIV』의 α테스트는 무사히 종료했습니다만…… 저희 수중에 남은 것은 테스터 여러분의 열의에 넘치는 막대한 피드백 리스트. 언제까지 무엇을 수정하고 어떻게 제품판에 이것들을 담아 나갈 것인가…… 우리의 싸움은 지금부터다! 라는 것으로 이번 α테스트를 개발과 운영 쪽 시점에서 본 상황을 칼럼화해 보고 싶습니다(아비규환 지옥도라고도 함).
마지막으로, 같은 온라인 게임으로서 『드래곤즈도그마 온라인』 제작 스태프 여러분, α테스트와 β테스트, 힘내세요! 힘든 것은 잘 압니다……(라고 말하면서 저도 플레이하고 있습니다(웃음)).
※검증용 봇……일 반적으로 온라인게임에서 “봇”이라 함은 RMT(리얼 머니 트레이딩) 업자가 캐릭터를 자동 조작화해서 행하는 부정행위를 가리키게 되었지만, 개발팀에서는 모습이 보이지 않는 “논리적인 봇”을 대량으로 게임 안에 풀어서 부하 테스트를 해 보거나 합니다. 이것을 흔히 “검증용 봇”이라고 말합니다._M#]n
n[#M_#35 펼쳐보기|가리기|#35
여러분, 안녕하세요. 『FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다 나오키입니다. 지난번 칼럼에서는 『신생 FFXIV』 발매 전의 α테스트에 관하여 다루었는데, 이번은 이러한 테스트 뒤편에서 개발팀과 운영팀이 어떠한 작업을 하고 있으며 어떠한 대응을 하고 있는지 적나라하게 써 보고자 합니다(만, 다른 회사나 팀이라면 다를지도 모릅니다. 그 점은 언짢게 생각 마시기를).
애초에 α테스트나 β테스트는 개발팀으로서는 “하고 싶지 않은” 것이 당연합니다!(야) 왜냐하면 그다음에 마스터업이 기다리고 있음에도 고객 여러분께 보여 드리는 이상 최소한의 디버그를 해야 하고, 극단적으로 상태가 안 좋으면 “스스로 하는 네거티브 캠페인”이 되어 버릴지도 모르기 때문입니다.
물론 이상적으로 말하자면 “게임의 대부분이 완성되어 있고, 남은 것은 α테스트나 β테스트를 해서 고객으로부터 받은 피드백만 대응해 나가면 마스터업한다”는 상황인 것이 최고이지만, 그런 일은 발버둥 쳐도 있을 리가 없어요!(그런 개발팀이 있다면 얼굴을 보고 싶군요)
게임은 정답이 없는 상품이므로 공들여 만들고자 하면 얼마든지 만들고 있을 수 있는데, 하물며 MMORPG라는 장르의 게임은 서비스 개시 처음부터 컨텐츠가 아무리 많아도 부족한 게임입니다. UI(유저 인터페이스)는 심플하게 보여주면서도 실은 철저하게 커스터마이즈할 수 있어야만 합니다. 멀티플레이를 하는 이상은 전투 직업의 밸런스는 어느 정도 잡혀 있어야 할 필요가 있습니다(서비스 개시 초기, 전사 여러분께는 불편을 끼쳤습니다……). 그런지라, 『신생 FFXIV』의 α테스트 실시 시에는 미완성 부분이 산더미처럼 있었습니다(그래도 α테스트를 실시하는 의의는 지난번 칼럼을 참조해 주십시오).
우선, α테스트를 실시하면 쉬지도 자지도 않을 각오로 임하는 것이 서버팀입니다. 『FFXIV』의 경우, 한데 묶어 서버팀이라고 해도 서버 쪽 처리를 프로그래밍하고 각종 처리를 하는 서버 프로그램팀과, 데이터 센터와 서버 기기를 다루는 인프라팀으로 나뉩니다. α테스트는 그들 서버팀에게는 마스터 이상의 중요한 고비라고 해도 과언이 아닙니다. 어떠한 테스트를 여러분께 해 달라고 할지 메뉴를 만들고, 운영팀과의 회의, 서버 에러에 대한 긴급대응 흐름 확립, 24시간 호출될 가능성이 있는 통칭 “빨간불”에 대한 정신 트레이닝(?) 등등…….
글로벌하게 운영 중인 『FFXIV』이지만, α테스트 초기 단계에서는 일본 시각으로 운영하기로 했습니다(북미/유럽분들께는 죄송했습니다). 그 이유는, 버그가 많이 예상되는 α테스트 초기에서는
큰 버그 발견→다음 아침까지 수정→선잠→다음날 α테스트 재개……
라는 식의 워크플로우가 되어 버리기 때문입니다. 프로그래머가 움직일 수 있는 일본시각으로 실시하지 않으면 도저히 다 대응할 수 없습니다.
개발팀 본체는 α보다 다음의 β테스트나 마스터업을 향해 시스템 추가 실장과 컨텐츠 제작을 해 나가는데, 각 세션의 리더는 그럴 수도 없습니다. 그 날의 α테스트 종료 시부터 심야까지 플레이어 여러분은 테스트 포럼에서 거침없이 피드백을 써 주십니다. 각 리더는 포럼에 붙어서 처음부터 끝까지 요구를 조항별로 리스트화하여 “가령 그것에 대응한다면 어느 정도의 개발공정수가 필요한가”를 대강 감안한 후에 요시다에게 제출(당시 테스트 포럼 카테고리가 자세히 나누어져 있던 것은 그것의 픽업이나 정리를 쉽게 하기 위해서였습니다).
요시다는 모든 리스트를 머지(통합)한 후, “α 중에 가장 우선하여 대응”, “β 페이즈1까지 대응”, “β2까지”, “β3까지”, “발매까지”, “패치 2.1로” 등 오로지 우선도를 붙여 나갑니다. 이것을 α테스트 중에 매일 반복하고, 전체 일정의 리스트를 다시 머지하고, 또 한 번 우선순위를 고치고, 세션 리더와 협의에 들어갑니다……(더는 떠올리고 싶지 않은 분량(웃음)).
물론 α테스트를 할 것도 없이, 수정이나 조정을 해야 하는 점은 이미 개발팀 안에서 태스크화되어 있고 스케줄도 정해져 있으나, 특히 UI는 편리성에 의존하기 때문에 다수의 신규 태스크를 낳게 되었습니다. 또한, 『신생 FFXIV』의 α테스트 당시는 미들웨어를 베이스로 모든 UI를 개발하고 있었습니다만, 『신생 FFXIV』의 UI 요구를 만족하기 위해서는 아무래도 퍼포먼스가 부족하여 아무리 최적화를 해도 무리라는 판단이 내려졌습니다.
이미 그 미들웨어 상에서 상당수의 UI가 작성되어 있었음에도 (β2까지의 모든 윈도우도 채팅도 해당합니다), “β테스트 페이즈3를 목표로 풀스크래치 전용 UI 시스템으로 교체한다”는 방침도 결정되어 있고, α테스트에서 받은 피드백은 모두 그 “신 UI 시스템”에 넣는 것으로 되었습니다. 지금은 웃으며 하는 이야기이지만, 당시 UI 프로그래머가 19명이나 있었습니다……(역시 웃을 수 없어).
운영팀도 포럼에 붙어서 플레이어에게로의 답변, 계정 수 데이터 수집, 공지 대응 등등 풀 가동. PR도 시작해야 하고, 동영상 작성이나 광고 출고 확인도 병행해서 하고, 용케 멘붕하지 않았구나 싶습니다…….
이래저래 어떻게든 무사히 종료할 수 있던 α테스트. 그렇게 많은 플레이어 여러분께 질타 격려받으며 지금의 『FFXIV』가 있다고 생각합니다. 정말로 고맙습니다.
이것으로 마무리하면 「힘들었지만 좋은 추억!」이 됩니다만, 현재는 『FFXIV』 확장 패키지 제1탄이 되는 『창천의 이슈갈드』의 마스터를 향한 최종 작업 중. 설마 그때의 α테스트보다 가혹해질 줄은 몰랐어요……. 개발팀 여러분, 미안합니다. 플레이어 여러분도 발매까지 기다리시게 해서 죄송합니다. 「스케줄 힘들어, 요시다아아아아아!!」라고 스스로도 소리칠 것 같은 요즘입니다. 모두 힘내라. 목숨을 소중히. 발매는 6월 23일! 자, 지금 바로 예약!(결국은 선전인가?)._M#]n
n[#M_#36 펼쳐보기|가리기|#36
그 역에 도착한 것은 오후 10시쯤 되는 시각이었으나, 유럽의 해는 길어서 아직 밤이라 부를 정도로 어둡지도 않고 풀내음과 비슷한 상쾌한 공기가 맞이해 주었다……(칼럼풍).
라는 느낌으로 이 원고를 쓰고 있는 지금, 저는 프랑스 벽촌인 낭트라는 마을에 와 있습니다. 『FFXIV』 확장 패키지 제1탄인 『창천의 이슈갈드』의 마스터업 직전. 전 디렉터 체크로 고생하다 밤을 새운 그대로 하네다발 프랑스행 비행기를 타고 샤를 드골 공항에서 열차로 약 3시간. 20시간에 걸친 이동이었습니다.
무엇을 하러 왔느냐 하면, 관광은 물론 아니고 『창천의 이슈갈드』의 미디어 투어입니다. 이번 미디어 투어의 무대는 무려 “성”입니다. 도착해서 아연(물론 행사장 선택 시에 자료로는 보았습니다만), 진짜 중세 유럽의 성이었습니다. 우선 수마를 이기지 못하고 침대에 쓰러졌다가 아침에 일어나서 리허설과 기기 체크 중 한켠에서 이렇게 칼럼을 쓰고 있습니다.
한편, 인터넷으로 플레이어 여러분의 반응을 보고 있자니, 「요시다는 무엇을 하러 프랑스에, 그것도 성에서 숙박하는 거야?」, 「프로듀서 레터 라이브 겸해서 관광인가?」 등, 농담도 포함해서 여러 가지가 있었습니다만, 애초에 “미디어 투어”라는 것에 관하여 제대로 쓴 적이 없었다는 것에 생각이 미쳤습니다(바꿔 말하자면 칼럼 글감이 생겼다는).
이렇게 말하는 요시다도 『FFXIV』 일을 하기 전까지 “미디어 투어”라는 것을 전혀 몰랐고, 들은 적도 없었습니다. 또한, 다른 회사에서 하고 있는지 아닌지도 모릅니다(안 할 가능성 80% 정도). 처음으로 단독 미디어 투어에 참가한 것은 『신생 FFXIV』 발표를 한 2011년 10월입니다.
그때까지는 E3(※) 등을 통해 북미와 유럽의 게임 미디어 관련자에게 『구 FFXIV』의 앞날이나 앞으로의 계획을 이야기할 기회는 있었으나, 신작에 상당하는, 그것도 전대미문의 “신생”이라는 것으로 게임 이벤트와는 별개로 샌프란시스코, 독일, 프랑스, 영국 등을 돌며 각 스퀘어에닉스 사무실에 미디어 관계자들을 초대하여 프레젠테이션을 하고 인터뷰를 받는 것이었습니다.
이제까지 저는 기자분의 취재에는 거의 나가지 않도록 했고, PR은 오로지 프로듀서에게 맡겼기 때문에 게임 PR이란 “게임회사에서 발표가 있을 때 발표를 공지해 두고, 가끔 게임 이벤트나 취재 요청이 있으면 대응하는” 것으로 생각했습니다(무지하기 짝이 없음). 그러나 실제로는 게임 쪽에서 새 정보를 공개할 때에는 사전에 미디어 관계자분들께 알리고 흥미를 유발해서 제대로 인터뷰 약속을 잡거나, 지면 획득 교섭을 하거나, 같은 시기에 광고를 구매해서 효과를 최대화하는 등 단순히 “수동적”으로 하는 것은 아니었습니다.
주로 이 칼럼을 읽고 계시는 일본의 게임 플레이어 여러분은 생소할지 모르지만, 『FFXIV』 처럼 전 세계에 판매나 서비스를 하며 확실히 게이머의 흥미 유발을 하려면 현지의 게임 미디어 관계자가 최신 버전을 접해 보도록 하거나, 인터뷰를 해서 “이쪽에서 게임의 장점을 전하는” 것이 아주 중요합니다(그렇습니다, 인터뷰는 “받는” 것이 아니라, 이쪽에서 “전하는 것”입니다).
일본의 미디어 관계자나 플레이어 여러분과는 같은 나라에 살고 있기에 이벤트나 생방송, 취재로도 실제로 만나거나, 정보를 발신할 수 있습니다. 그러나 북미나 유럽은 일본 이상으로 대형 타이틀 발매가 있는 데다, 역시 “국산 애용” 의식도 있습니다. 일부러 일본 게임의 새 정보를 필사적으로 따라다니는 시대가 아닙니다(물론 따라오는 미디어도 많이 있습니다).
즉, 미디어 투어란 현지로 가서 다수의 미디어 관계자분들께 말을 걸어서 모여 달라고 하고 게임의 매력을 듬뿍 전하는 PR 이벤트입니다. 각국의 메이저 게임 타이틀도 같은 방책은 시행하고 있으며, 호텔의 미팅룸을 빌려서 게임을 늘어놓고 시유는 물론, 첫 공개 PV 선행 피로나 개발자와의 식사회 등, 각 회사마다 공들여서 PR을 해 나갑니다.
『FFXIV』도 이제까지 게임 이벤트와 얽히지 않은 단독 미디어 투어를 절기마다 해 왔습니다만, 이번 『창천의 이슈갈드』는 “신작 타이틀 발매”라는 마음가짐으로 각국의 PR팀이 기획을 짜내고 있습니다(『FFXIV』에는 일본, 북미, 영국, 프랑스, 독일, 북미에 전용 PR팀이 있습니다). 이번에는 취향을 강하게 하는 의미로 『창천의 이슈갈드』의 고딕풍 세계관에 맞추어 프랑스 고성을 빌려 세계 각국 기자분들을 모아 시유와 인터뷰, BBQ 파티(!) 등으로 『창천의 이슈갈드』를 듬뿍 알리는 이벤트로 이루어져 있습니다. 일본에서도 먼 길을 마다치 않고 달려와 주신 기자분도 다수!
이러한 PR은 마케팅/PR 비용으로 연간 각국의 PR팀에 할당되어 있고(결재는 요시다입니다), 반년에 1번인 『FFXIV』 글로벌 마케팅 회의 중에 상세 내역이 채워져 나갑니다. 게임은 개발하는 것뿐만 아니라, 모두 포함해서 프로젝트가 된다는 것이 『FFXIV』을 담당하고 꽤 뼈저리게 이해된 요시다였습니다.
라고, 프랑스에 와 있는 이유를 썼습니다만, 상정하지 않은 것이 하나. 인터넷 회선이 어마어마하게 안 좋아! 연결이 잘 안 돼! 역시 피서지, 역시 대단한 우아함으로 Wi-Fi 따위는 장난 아닌 저품질! 이 원고 보낼 수 있으려나…….
이 미디어 투어의 규모는 분명 패미통이나 패미통 커넥트! 온에서 기사로 쓸 거라고 생각하니 자세한 것은 부디 그쪽에서 확인해 주십시오!(라고 지면 선전도 잊지 않는다(웃음))
※E3……미국 로스앤젤레스에서 개최되는 세계 최대급 게임 견본시장 “일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포”의 약칭._M#]