패미통 요시P 칼럼 #37~44

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요시다의 적나라한 나날 #37~44

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 다가오는 6월 23일, 드디어 『FFXIV』 첫 확장팩 패키지 『창천의 이슈갈드』가 발매됩니다. 실제로는 조기접속(※)인 6월 19일이 발매일이나 다름없는 것. 이 지면을 보시는 플레이어분은 약 8일 후가 되겠군요…….

 이번에 패미통과도 취재와 인터뷰를 하고, 각 미디어 관계자께도 말씀드리고 있습니다만, 이 원고를 쓰는 지금(5월 31일)도 무려 아직 밸런스 최종 조정 중. 과연 시간에 맞출 수 있을 것인가!?(어이!)

  일반적인 패키지 게임을 플레이하는 분이라면 「뭐? 6월 23일 발매인데 아직 조정 중이라면 절대로 못 맞추잖아!」라고 생각하실지도 모르겠습니다만, 온라인 게임이라는 것은 무섭게도 「플레이해야지」라고 생각했을 때에 최신 업데이트가 시행되는 구조. 즉, 발매일도 그에 해당하기에 하려고 하면 발매 시각 몇 분 전이라도 최신 상태로 갱신할 수 있습니다.

 물론 이것은 극단적인 예이고, 기대하며 사 온 게임을 플레이하기 위해 난데없이 수십 기가 데이터를 다운로드하는 것은 고통스러우니 용량을 잡아먹는 근본인 그래픽 데이터 등은 사전 다운로드나 디스크에 들어 있습니다만, 세세한 전투 파라미터나 텍스트, 컷씬의 연출은 데이터 사이즈가 소량. 그런고로 아슬아슬한 한계까지 조정이 계속되기도 합니다.

 퀄리티나 밸런스에 “정답이 없는” 게임이라는 엔터테인먼트는 계속 만들려고 하면 언제까지고 계속 만들 수 있습니다. 그러나 본디는 발매보다 훨씬 전 단계에서 모든 조정을 종료해야 하지만, 이번 『창천의 이슈갈드』는 실장 항목이 많고 종류도 여러 갈래에 걸쳐지기에 결과적으로 아슬아슬할 때까지 조정과 실장을 하게 되고 말았습니다.

 MMORPG의 “확장 패키지”란 개발자쪽 입장에서 생각하면 “장기 개발이 아니라면 실현할 수 없으며, 그 변경이 앞으로 1년 반 정도 영향을 미치는 것” 정도가 공통사항일 듯합니다. 『FFXIV』의 경우는 “하늘로의 모험”이라는 것으로, 맵 시스템을 새로 만들고 자유롭게 하늘을 날 수 있는 “플라잉 마운트”를 실장하기로 했습니다. 신 맵 시스템의 사양을 작성하고, 그에 따른 필드를 만들고, 필드상에 메인 시나리오와 몬스터를 배치하고, 또 몇 년 앞의 업데이트를 견딜 수 있는 넓이를 확보하는 것이 숙제였습니다. 이 장기 개발과 대량 리소스 제작은 늘 3개월 반 정도의 마스터업 사이클이 베이스가 되는, 통상 업데이트로는 할 수 없습니다.

 그러나 “플라잉 마운트”가 실장되어 드넓은 하늘을 날 수 있는 것은 확실히 기분 좋습니다만, 이것은 언젠가 “당연한 것”이 됩니다. 하늘을 나는 것은 이동수단일 뿐이기 때문입니다. 플라잉 마운트를 써서 이제까지의 플레이감에 없던 “발견”이나 “탐색”이 재미이므로 이번 확장 패키지만으로 그것을 구현하는 것이 아니라, 앞으로의 패치 컨텐츠에도 이 재미를 덧붙일 수 있게 되는 것이 확장의 의의라고 생각합니다.

 한편, 플레이어 입장에서 생각하면, 애초에 플레이하기 위해 월정액 요금을 내는 데다, 확장 패키지를 구매하게 되는 것이니 “게임으로서의 볼륨”에도 당연히 기대가 됩니다. 개발진의 구호로 「신작 RPG 1개 분량의 볼륨을!」을 내걸어 왔습니다만, 요시다의 어림짐작이 무딘 결과, 어마어마한 볼륨이 되어 버렸습니다…….

 평소부터 태스크나 공정 수 관리에 잔소리가 많은 요시다입니다만, 패치 2.4까지는 잘 되어 왔으나, “신생편” 피날레가 되는 패치 2.5시리즈와 3.0이 되는 『창천의 이슈갈드』의 개발 병행 기간, 개발 비중을 제대로 조정하지 못하여 결과적으로 3.0쪽 개발 시간과 태스크 양 컨트롤에서 큰 실수를 했습니다. 개발팀에서 상정했던 발매일에는 맞추지 못하고, 만들어 온 내용을 생각하면 볼륨을 줄이기도 어려워, 개발팀에는 큰 부담을 주게 되고, 플레이어 여러분께는 발매를 예정보다 1개월 정도 더 기다리시게 하고 말았습니다(정식 발표는 안 했지만, 봄 발매 예정이 초여름으로……).

  앞에서 말했듯이, 게임 개발에 정답은 없으며 언제까지나 계속 만들 수 있습니다. 그러나 그것은 어디까지나 만드는 사람에게도, 심리적인 여유나 개발 기간이 있을 때의 이야기입니다. 이번에는 『FFXIV』 첫 확장 패키지라는 명목으로 넘기려고 합니다만, 이대로 이 진행을 계속할 수는 없으므로 깊이 반성하고 워크플로우 재구축 계획을 하면서 이 칼럼을 쓰고 있는 요시다였습니다(정말 깊이 반성 중입니다……). 개발팀 여러분, 플레이어 여러분, 정말로 죄송합니다.

 그러나 만든 볼륨은 확실하므로 이 『창천의 이슈갈드』, 부디 신작 RPG라고 생각하며 플레이해 주시면 바랄 나위가 없습니다!

  『창천의 이슈갈드』만으로 클리어까지 50시간이 넘는 메인 시나리오, 자유롭게 하늘을 날 수 있는 플라잉 마운트, 기존 10 전투 잡의 레벨링, 신규 3잡 추가, 크래프터, 개더러도 레벨 상한이 개방되며, 신 시스템, 신 레시피, 신 액션이 듬뿍! 던전만으로도 8개 추가되고, 고난이도 레이드도 난이도 노멀과 하드를 실장. 또한, 대규모 PvP에도 신 맵, 프리컴퍼니 크래프트로는 집과 비공정을 건조! ……하아, 하아. 게다가 이만큼 눌러 담았는데 무려 4104엔[세금 포함]!!

 자, 너도 지금 당장 예약해!(아, 아직 플레이하지 않는 분께는 『신생 에올제아』와 『창천의 이슈갈드』가 세트인 패키지도 있답니다!)

※조기접속……정식 발매일 며칠 전부터 게임에 로그인해서 플레이할 수 있는 시책. 『FFXIV』의 경우는 예약특전입니다. 개발/운영팀으로서는 정식 발매일의 혼잡을 완화하는 메리트도._M#]n

n[#M_#38 펼쳐보기|가리기|#38

 이 칼럼이 공개되었을 때는 『FFXIV』 첫 확장 패키지 『창천의 이슈갈드』가 발매되어서(그럴 터) 여러 가지로 축제 상태가 되어 있을 거라고 생각합니다. 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 『FFXIV』 관련 사이트에서는 『요시다아아아아아아아!』라는 소리를 지르고 있을 것이 틀림없습니다(확신).

 걱정인 것은 대혼잡에 의한 로그인 장해나 로그인 제한입니다만, 과연 어떻게 되어 있으려나요……. 로그인하기 어려울 경우, 분명 미래의 요시다는 그 상황 개선에 최선을 다하고 있을 거라 생각하니 부디 용서해 주십시오(보신). 이 칼럼이 실리는 당일은 축제 중일 것 같고, 어떤 상황일지 예측 불능이므로 이번 칼럼은 게임과 조금 거리를 두겠습니다(늘 그렇잖아).

 요시다는 걸을 때도, 전철을 타도, 욕조에 들어가 있어도, 공상이나 망상하는 것이 일상이고(위험한 녀석) 무언가를 만드는 것을 좋아하는데, 같은 타입의 사람을 만나면 매우 기쁩니다. 또한, 평범하지 않은 고집이나 아이디어 하나로 보이는 방식이 달라질 수 있는 작품을 보면 정말 존경스러움과 동시에 분해져 버립니다. 『FFXIV』을 담당하게 되어 처음으로 프로듀서를 하게 되어도 변함없이 개발실에 틀어박혀 사교적이지 못한 요시다입니다만, 기적적인 만남이 몇 가지 있었습니다.

 한 명은 일본을 대표하는 “컨텐츠 작가”(마음대로 명명)로, 『요괴 워치』의 아버지이기도 한 레벨파이브의 히노 사장(히노 아키히로 씨). 원래 히노 씨와는 『드래곤 퀘스트』 시리즈 개발 중에 호리이 씨(호리이 유지 씨)와 함께 하루미의 호텔에서 합숙했을 때 처음 만났습니다. 생각해 보면 벌써 10년 전입니다.

 그 후로 한동안은 이벤트 등으로 마주칠 때마다 인사하는 정도의 사이였습니다만, 전환기가 된 것이 『구 FFXIV』의 전권을 맡게 되고부터였습니다. 당시 혹평받았던 『구 FFXIV』입니다만, 히노 씨는 그 해의 베스트 게임에 『FFXIV』을 추천해 주셨고, 「여러 가지 문제가 있기는 해도, 이 그래픽이나 세계를 만들어내는 것은 지금의 일본 게임 업계에서는 스퀘어에닉스밖에 할 수 없다. 존경한다」며 미디어 인터뷰에 답해 주시기도 했습니다. 재정비 중에 식사하러 갈 기회가 있었는데, 그 후로는 계속 동생처럼 귀여워해 주시고 있습니다(웃음).

 히노 씨의 대단한 점은, 『요괴 워치』 히트 등으로 여러분도 아시리라 생각합니다만, 요시다가 보고 감탄하는 것은 일과 게임에 대한 열정이 대단한 것입니다. 자주 함께 밥 먹으러 다닙니다만(대체로 요시다가 늦어서 기다리시게 합니다. 죄송합니다), 만나기로 한 가게에서 노트PC를 꺼내서 일하고 있습니다. 그것도 아주 큰 노트PC(최근 새로 사서 요시다와 커플 게이밍 노트PC가 되었습니다(웃음)). 시간이 생기면 어쨌든 안건 확인을 하고 즉석 결단. 그렇지 않으면 게임을 플레이할 시간이 없다고 하는데, 이 점은 요시다도 공통입니다. 그리고 게임 플레이 시간도 장난이 아닙니다. 『FFXIV』의 플레이 시간도 어마어마하게 깁니다만, 그 외에도 유명한 게임은 거의 다 클리어까지 플레이했습니다. 『The Elder Scrolls V : Skyrim(더 엘더 스크롤 V : 스카이림)』이 발매된 무렵에는 『스카이림』 이야기로 끝없이 불타오른 기억이……(PC판으로 Mod(개조 데이터)까지 설치했었고 말이죠). 앞으로도 공사 모두 잘 부탁합니다(여기에서 말해도).

 이어서 완전히 요시다의 취미라서 죄송합니다만, 일본을 대표하는 아티스트로, 주로 특촬 관련에서는 요시다가 신이라고 생각하는 아메미야 케이타 감독. 전부터 특촬 히어로물을 아주 좋아하는 요시다입니다만, 2005년에 시작된 『가로(牙狼)』의 퀄리티와 드라마성에 녹다운되어 그 이래로 쭉 코어한 『가로』 팬입니다. 오히려 시리즈의 신작이 발표될 때마다 「다음 『가로』를 볼 때까지 못 죽어!」라며 일을 계속하고 있는 지경입니다(웃음).

  실은 요시다가 게임 업계에 막 들어왔을 무렵 아주 가까운 곳에서 아메미야 씨의 작업과 접할 기회가 있기도 했고, 요시다가 게임 디자인과 디렉션을 담당한 『드래곤 퀘스트 몬스터 배틀로드』를 감독이 플레이하기도 하고, 어쩐지 미묘하게 연이 있었으나 좀처럼 만나 뵐 기회가 없어서…….

 게임 모션 캡쳐(※1)로 알게 된 액션 배우 여러분께서 8년 정도 전부터 『가로』의 스턴트나 연기자로 참가했으므로 「감독님 만나게 해 줘!」라고 한 마디 말하면 좋았겠지만, 어쩐지 미안해서 말도 못 꺼낸 채 8년이 지나고 있었습니다(부끄럼쟁이냐!).

 최근이 되어서 어떤 무대를 보러 간 것을 계기로 이야기가 순조롭게 진행되어 드디어 아메미야 케이타 감독과의 만남이 실현. 듣자하니 『가로』 관계자 사이에서는 「어쩐지 『FF』 시리즈의 프로듀서인 요시다라는 사람이 『가로』의 왕팬이라는 듯하다」라는 소문이 돌고 있었다고…….

 『가로』 시리즈의 대단함을 한 마디로 나타낸다면 “진지함”밖에 없다고 생각합니다. 처음 보았을 때의 CG의 진지함이나, 배우가 직접 하는 액션의 난이도, 액션 중 배우와 스턴스맨의 교체는 슬로우 재생해도 알 수 없을 정도이며, 무엇보다 그것을 현장에서 “만들어서 화면으로 만드는” 열의와 기술이 굉장합니다. 요시다도 무언가를 만드는 나부랭이지만, 「이거, 현장에서 어떻게 지시를 내리고, 촬영을 하고, 편집을 하는 걸까?」라고 제작 과정을 추측할 수 없는 장면도 많이 있습니다. 드라마성도 연기자의 열정도 어마어마하게 높은 이 드라마. 안 보신 분은 꼭 보세요!(100% 품질 보장합니다(웃음))

 이렇게 엄청난 작품을 만드는 총감독 아메미야 감독님입니다만, 정말 상냥하십니다. 현장에서는 엄격하겠지만, 작품에 관여하는 스태프에 대한 애정이 정말 잘 느껴지고, 스태프 여러분도 아버지를 대하듯이 하고, 아이처럼 들떠서 『가로』 이야기를 하는 요시다를 싱글벙글 웃으며 보아 주십니다(웃음).

 이러한 만남의 기회가 있는 것은 『FFXIV』 덕분이며, 『구 FFXIV』에서부터 계속 지지해 주신 플레이어 여러분이 있었기에 지금이 있는 것이라고 최근 자주 생각합니다. 이번에 말한 두 분 이외에도 요시다가 계속 동경하는 게임 디자이너 마쯔노 씨(마쯔노 야스미 씨)나, 최근 패미통.com에서 칼럼을 쓰고 있는 오카치마치데부쵸(御徒町デブーチョ) 씨(※2)나, 몇 안 되는 친구 중에서도 소개하고 싶은 분이 계십니다만, 다시 다음 회에(지면 부족).

 그것은 그렇고, 평화롭게 칼럼을 쓰기는 했지만…… 서버 혼잡 괜찮으려나(덜덜).

1 : 모션 캡쳐……CG 캐릭터 등을 움직일 때 스턴트맨이나 배우가 연기해서 움직임만을 추출하여 애니메이션을 만드는 제작방법의 하나. 손으로 애니메이션을 넣을 경우는 “키 프레임(手付け)”이라고 부를 때가 많다. 액션 배우의 움직임은 언제 보아도 사람이 아닌 것 같아요…….
2 : 오카치마치데부쵸……패미통.com에서 게임 비즈니스 애널리스트로서 오카치마치데부쵸의 “Road to 데부톤”이라는 칼럼을 연재 중( http://www.famitsu.com/news/201411/10065371.html ). 스퀘어에닉스에 들어왔을 때부터 신세를 지고 있습니다. 일본의 게임 업계를 좋아하기에 하는 쓴소리도 있습니다만, 게임 관련 취직을 목표하는 사람이나, 외국과의 차이를 알고 싶은 분은 꼭 읽어 보시기를._M#]n

n[#M_#39 펼쳐보기|가리기|#39

 또다시 비행기 안이다. 그것도 약 12시간의 비행으로 프랑스로. 길다. 영화나 버라이어티를 보려 시트 텔레비전을 켜 보아도 라인업은 먼젓번 E3(일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포)에 갈 때의 비행 시와 변경이 없으며, 덧붙여 말하자면, 버라이어티는 무려 지난달과 같은 방송이 나열되어 있다. 지난달도 프랑스에 출장을 갔기에, 즉 무슨 말이 하고 싶으냐 하면, 전부 이미 본 것투성이였다. 2개월간 같은 버라이어티를 틀어주는 것에 무슨 이유가 있는 것일까…… 매달 질색하는 비행기로 외국으로 날아가는 사람도 생각해 주었으면 좋겠습니다. 국제선은 같은 비행사라면 어느 편이든 방송 내용에 거의 차이가 없다. 즉, 매달 해외 출장을 가면 확실히 2개월간은 같은 버라이어티를 기내에서 보는 처지에 빠진다. 글쎄, 여기에는 무언가 중대한 이권이나 비밀이 있는 것일까!? 라고 선동해 본다 해도 아마도 비용절감을 담당하는 비행사의 높으신 분이 「시트 텔레비전의 방송 예산은 이것뿐이다! 버라이어티 부문의 예산은 적어! 2개월간 같은 것을 보여줄 각오로 해라!」라고 라도 말한 것이겠지.

 버라이어티라면 요시다는 옛날부터 『수요일 어떠십니까(水曜どうでしょう)』 를 좋아한다. 이 홋카이도 지역방송 심야에 탄생한 방송은 도외에서도 팬을 얻어 DVD가 많이 팔렸고, 당시 홋카이도민이었던 요시다도 내지(홋카이도 바깥, 혼슈를 도민은 이렇게 부른다) 친구에게 녹화한 비디오테이프를 매달 보내주었다. 분명 우리 엄마는 매달 주고받는 비디오테이프를 수상스러운 비디오라고 생각했음이 틀림없다(그것은 그렇고). 이 방송으로 일약 스타가 된 배우 오오이즈미 요우 씨와 요시다는, 실은 삿포로의 소바 가게에서 근접 조우한 적이 있다. 솔직히 친구는 아니다(솔직히 말하지 않아도 친구가 아니다).

 ……격렬하게 탈선했는데, 모 항공사의 시트 텔레비전에서는 이 『수요일 어떠십니까』를 방송 갱신 시마다 2화씩 틀어준다. 30분 방송을 2화씩. 그것도 『수요일 어떠십니까』는 상당한 장수 방송이고, 주사위 여행이나 스쿠터를 타고 떠나는 여행 등 시리즈도 많기에 2화씩 한다 해도 도저히 완결까지 갈 거라고는 생각할 수 없다. 게다가 생각해 보자. 그런 “아저씨 몇 명끼리 여행”을 하며 “변변한 관광 로케도 없이” 오로지 “하라무라에서 이동하는 장면을 보여줄 뿐인” 방송을, 그것도 “여행 도중인 2화”를 보여줘서 어쩌란 말인가!

 이 방송은 고즈넉한 심야에 보니까 좋은 것이다. 또는 한꺼번에 DVD로 보거나. 중간만 본다 한들 다 본 후에 미묘한 느낌만이 남는다. 뒤편을 보고 싶어도 언제 볼 수 있는지 전혀 모른다. 차라리 DVD를 살까! 라는 기분이 들기도 한다. 그러나 그런 짓을 하면 또 시트 텔레비전으로 볼 것이 줄어든다. 다음 달 시트 텔레비전으로 다음 2화가 방송될까……. 하지만 기억해라, 버라이어티 갱신은 2개월 간격이다. 이게 무슨 말인가, 2개월간 2화밖에 진행되지 않는 『수요일 어떠십니까』라니…… 가치가 있는 건가, 라고 쓰려고 했지만, 잘 생각해 보면 버라이어티니까 별로 상관없다는 기분이 되었다. 응, 이제 500문자 정도인가(혼잣말).

 요시다는 상당한 헤비 스모커이다. 갑자기 이야기가 바뀐다. 역시 기내에서 담배를 피우지 못하는 것은 괴롭다. 지금은 믿을 수 없을지도 모르지만, 15년 정도 전까지는 아무렇지 않게 이 기내에서 담배를 피울 수 있었다(지금 기억났다). 떠올려 보면 밀폐성이 높은 기내에서 장난 아닌 흡연율이었던 듯한 기분이 든다. 시야가 나빠질 정도(과장)였고, 비흡연자에게 최악의 공간이었을 것이 틀림없다. 그 정도로 일본의 흡연율은 높았고, 흡연자가 이렇게 박해받는 사회가 아니었다(먼 눈). 빨리 지상에 도착해서 기내 공포심으로부터 도망쳐서 담배를 맛보고 싶다. 지금 슬쩍 시트 텔레비전에 나오는 비행 정보를 보았는데, 파리까지 앞으로 4시간 27분이나 남았다……(절망).

  이 담배를 피울 수 있던 시대를 잊을 수 없는 단카이 세대(※역주 : 2차대전 직후 베이비 붐 세대) 아저씨가 요즘도 가끔 비행기 화장실에서 담배를 피우려 해서 큰 소동이 벌어지는 일이 1년에 1번 정도 발생하는 기분이 든다(인터넷 뉴스 체감으로). 그것 때문에 비행기 화재경보기와 연기 탐지기가 작동하여 비행기가 공항으로 되돌아가는 것이다. 아무래도 국제선에 많은 경향인데, 술에 취해서 그런 것인지, 같은 흡연자로서 부끄러운 데다 같은 일본인으로서도 참아 주었으면 한다. 그나저나 이 이야기를 쓰면서 늘 이상하게 생각한 것이 떠올랐으므로 iPhone을 한 손에 들고 촬영해 왔다(지금 하는 거냐!?). 이것이다!(※)

사용자 삽입 이미지(촬영 : 요시다 나오키)

  실릴지 어떨지는 모르겠지만(야!), 기내 화장실 문 안쪽이다. 오른쪽에는 거대한 금연 마크가. 그리고 왼쪽에 있는 이 가늘고 긴 담배 마크는 무려 간이 재떨이로 보인다! 뭐어? 왜 금연인데 재떨이가 붙어 있는 거야! 라고 요시다는 매번 생각합니다(참고로, 이 비행기는 최신형). 이 가늘고 긴 담배 마크 아래쪽을 누르면 본체 부분이 앞으로 나와서 그 본체 안에 담배를 넣으면 산소를 차단해서 알맞게 담배를 끌 수 있게 되어 있다. 이 수수께끼의 간이 재떨이로 보이는 기구는 여기에서밖에 본 적이 없다. 그리고 당연하지만 쓴 적도 없다. 오히려 이것이 재떨이가 아닐 가능성조차 있다. 시험해 보고 싶다…… 하지만 시험할 수 없다. 어쩌면, 화장실 안에서 흡연하는 아저씨는 이 기구가 궁금하다는 지식욕에 지고 말아 비행기 화장실에서 흡연하는 폭거를 저지른 것일 지도 모른다. 일단 나중에 CA에게 물어보자고 생각하자 마침 하겐다즈 아이스크림 바닐라 맛이 적당하게 녹았으므로 먹기로 하겠습니다. 잘 먹겠습니다―(도착까지 앞으로 4시간 8분).

※이 원고를 쓰고 있는 시점에서 이미 마감을 하루 넘겼고, 또한 패미통 칼럼에 사진을 쓸 수 있는지 아닌지 사전에 확인을 안 한 것이 기억났습니다만, (편집 담당) 키쿠치 씨가 분명 어떻게든 해 줄 거라고 생각한달까, 죄송합니다, 부디 잘 부탁드립니다(정중하게 떠넘기기)._M#]n

n[#M_#40 펼쳐보기|가리기|#40

 6월 23일, 무사히 『FFXIV』 첫 확장 패키지인 『창천의 이슈갈드』를 발매할 수 있었습니다! 개발팀/운영팀, 선전, 인프라, 광고 등등, 여러분, 정말 고생 많으셨습니다. 그리고 즐겨 주시는 플레이어 여러분, 고맙습니다!

 정신을 차리니 이 칼럼도 벌써 40회. 확실히 이 칼럼의 테마는 “『구 FFXIV』의 체제 변경에서 신생에 이르기까지의 과정을 그린다”였던 것 같은 기분이 듭니다만, 완결되기 전에 확장 패키지가 발매되고 말았습니다…….

 확장 패키지에 추월당해 버렸으니 이번에는 그 “확장 패키지란?”이라는 것에 관하여 써 보고자 합니다.

 MMORPG 업계에서는 “확장 디스크(팩)”나 “익스팬션”이라 불리기도 합니다만, 『FFXIV』에서는 공식 서면은 모두 “확장 패키지”로 통일되어 있습니다. 그러나 이들은 모두 기본적으로 같은 것을 지칭합니다. 주로 가정용 게임기에서 게임을 즐기는 여러분께는 최근에는 “다운로드 컨텐츠(이하, DLC)”라는 말이 침투한 듯합니다만, “확장 패키지”는 미묘하게 의미가 다릅니다.

 MMORPG의 경우, DLC는 메이저 업데이트의 의미에 가까워서 이미 구매하신 게임 시스템에 새로운 놀이(컨텐츠)나 맵팩을 추가하여 더 오래 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것입니다. 무료도 있나하면, 유료도 있습니다.

  이 DLC의 의의는 “발매한 게임(이나 시스템)”을 어떤 의미로 재이용함으로써 긴 기간에 걸쳐 게임 그 자체의 수명이나 매상을 유지하거나, 막대한 개발 비용을 들여 제작한 기본 시스템에 유료 DLC를 추가하여 더한 매상 증가를 노리는 것이 주목적입니다(물론 개발자는 순수하게 즐길 수 있는 것을 만들고 있습니다. 당연하지만, 일단 보충).

 한편 MMORPG의 확장 패키지는 이 DLC와 “규모” 그 자체가 다릅니다(그렇달까, 요시다는 그렇게 정의하고 있습니다). 월정액과금제 MMORPG인 『FFXIV』은 패키지를 구매하셨을 때 30일간 무료 플레이 기간은 붙어 있지만, 그 후는 매월 1500엔 정도의 플레이 요금이 필요해집니다. 저희 개발/운영/QA팀의 급료나 서버 유지비(※1), 광고선전비 등등은 이 플레이 요금으로 충당하고 있습니다. 즉, 메이저 업데이트=DLC만큼의 개발비도 여기에 포함되었으며 메이저 업데이트는 무료입니다(※2).

 그러나 6월 23일에 발매한 『창천의 이슈갈드』는 메이저 업데이트가 아닌 “확장패키지”로서 별도 발매되었으며, 『신생 에올제아』와는 별도로 『창천의 이슈갈드』 패키지를 구매하지 않으면(※3) 『창천의 이슈갈드』에 포함된 요소를 플레이할 수 없습니다. 물론 구매하지 않아도 『FFXIV』을 플레이하지 못하게 되는 것은 아니고, 추가된 잡이나 필드를 플레이할 수 없는 상태가 됩니다. 조금 전 월정액과금의 이치로 말하자면, 「이쪽도 무료 아니야!?」라고 생각하실 분도 계실지도 모르겠습니다만, 여기에는 이유가 있습니다.

  MMORPG는 “늘 업데이트되는 세계”에서 즐기는 게임입니다만, 점검이나 갑작스러운 서버 다운 이외에 게임 세계는 늘 로그인할 수 있는 상태를 유지할 필요가 있으며, 플레이어 여러분은 24시간 게임 세계를 뛰어다니며 아이템을 모으거나, 강적과의 싸움을 펼치고 있습니다. 메이저 업데이트로 컨텐츠를 추가할 때라도 늘 “세계의 안정성”을 배려한 업데이트를 할 필요가 있으며, 반대로 말하면 “지각변동에 필적할만한 변화는 발생시킬 수 없는” 것이 됩니다.

 『FFXIV』의 세계인 “에올제아”는 막대한 그래픽 리소스 덩어리인데, 예를 들어 이 하나인 맵데이터의 랜더링 시스템을 변경하려고 하면 이미 존재하는 에올제아의 모든 필드를 “다시 만들” 필요가 생깁니다. 『구 FFXIV』에서 『신생 FFXIV』으로 이행할 때는 문자 그대로 세계의 붕괴가 있었고 『신생 FFXIV』의 필드는 모두 다시 만들어졌습니다만, 이것은 2012년 11월 11일에 『구 FFXIV』의 운영을 중단하고 2013년 8월 27일까지의 기간을 비워둠으로써 여러분의 데이터를 『신생 FFXIV』으로 “컨버트”하는 것이 가능했기 때문이었습니다.

  조금 전에도 서술했듯이, 통상은 한 번 운영에 들어가면 늘 세계를 유지하는 것이 저희의 일이 되기 때문에 이러한 방법은 쓸 수 없습니다. 그러나 이번은 “안전하게 유지”함으로써 “세계가 고리타분해지는” 폐해가 발생합니다. 이제 곧 『신생 FFXIV』이 스타트한 지 2년째가 됩니다만, 게임의 혁신은 빠르기에 “벌써 2년”이라는 의미이기도 합니다. 그래픽은 특히 오래됐음을 느끼기 쉬우며, 신규 고객이 「오래됐다」고 느끼는 것은 MMORPG에 있어서 피하고 싶은 일이기도 합니다.

 따라서 MMORPG에서는 “평소 개발과는 별도의 인원이나 개발 라인”을 이용하여 장기간에 걸쳐 이 변화를 만들어 두고 운영 중에 단숨에 “확장하는” 수법을 취합니다. 이것이 “확장 패키지”에 해당합니다. 물론 주력 스태프도 총동원되므로 정확하게는 완전히 따로는 아니지만, 많은 외부 회사에 도움을 받는 등 운영과는 비교가 안 될 비용을 들여 개발합니다(라인 관리는 아주 복잡해집니다……).

  플라잉 마운트로 자유롭게 날아다닐 수 있는 설계를 하고, 광대한 필드를 여럿 만들고, DirectX11에 대응하고, 신 종족과 신규 잡을 추가…… 레벨 상한을 개방하고, 던전을 단숨에 개방할 수 있는 것도 “확장 패키지”이기 때문입니다. 그리고 이 새로운 토대 위에 다음 메이저 업데이트가 시작됩니다. 그러나 이 “변혁”을 가져오기 위해서는 별도의 막대한 개발 비용이 발생하고 맙니다. 그만큼을 패키지로 구매하게 된다는 것이 “확장 패키지” 대부분이 유료인 큰 이유입니다.

 그래도 별도 패키지 요금을 지불해 주시기에 이번 『창천의 이슈갈드』에서는 “온라인 패키지 게임 1개만큼 이상”이라는 볼륨에 신경 썼습니다. 이슈갈드에서의 모험과 함께 「오-, 그런 변혁의 시작이 이 확장에는 담겨 있구나」라고 머리 한켠에 두고 플레이해 주시면 평소와 아주 조금은 다른 풍경이 보일지도 모릅니다.

1……서버 유지비 개념은 의외로 알려지지 않았을 듯하니, 별도 칼럼 1편을 할당할 예정입니다.
2……프리 투 플레이 등 마이크로 트랜잭션(소액 과금제) 모델인 MMORPG에서는 유료인 경우도 있습니다.
3……『신생 에올제아』와 『창천의 이슈갈드』가 세트로 이득인 『파이널판타지XIV : 온라인』도 발매 중입니다._M#]n

n[#M_#41 펼쳐보기|가리기|#41

 『FFXIV』을 담당하게 된 후로 잊을 수 없는 날이 몇 개 생겼다. 하나는 2010년 12월 3일. 이것은 『구 FFXIV』의 실패를 스퀘어에닉스로서 인정하고 개발/운영체제를  일신한다고 공지한 날짜. 그 외에는 『신생 에올제아』의 정식 서비스 개시일인 2013년 8월 27일과 얼마 전 발매한 『창천의 이슈갈드』의 정식 서비스 개시일인 2015년 6월 23일 등이 있다.

 그중에서도 평범하기는 하지만, 나로서는 빼놓을 수 없다고 생각하는 날이 2013년 6월 18일인데, 이것은 『신생 FFXIV』의 β테스트 페이즈3 개시일. 이 칼럼 본래의 주지인 “『구 FFXIV』에서 『신생 FFXIV』에 이르는 전말”의 최종장에 해당하는 “『신생 FFXIV』 탄생 전야부터 정식 서비스 개시 직후까지의 회상”을 지금부터 3회분 칼럼에 걸쳐 전하겠습니다(그것으로 이 칼럼이 끝날지 어떨지는 불명(웃음)).

 2012년말부터 2013년 6월까지 저희 『FFXIV』 팀은 “α테스트”, “β테스트 페이즈1”, “β테스트 페이즈2″로 전 세계 플레이어 여러분의 협력을 받으면서 신생을 맞이하기 위한 테스트를 신중하게 진행해 왔습니다. MMORPG 업계에서 가장 횟수가 많은 테스트였던 기분이 듭니다(확실히 조사하지는 않았지만).

 이 테스트 일정들을 개발 코어팀 안에서 협의하던 것은 2013년 1월. α테스트를 끝내고 테스트에 참가한 여러분의 피드백을 보며 정식 서비스 개시까지의 최종 로드맵을 정했습니다만, 이렇게나 신중하게 테스트한 이유는 몇 가지가 있었습니다.

 우선 가장 큰 요인이 “『구 FFXIV』의 테스트 실패”입니다. 체제를 물려받은 후에 알았습니다만, 제 해석으로는 실패라기보다 당시의 “테스트”의 의미가 제가 정의하는 그것과는 전혀 달랐습니다.

  『구 FFXIV』의 α나 β테스트에 참가하신 분은 지금도 당시를 기억하실지도 모릅니다. 서버는 지독히 불안정해서 캐릭터가 1액션을 실행할 때마다 랙이 발생하고, 즐길 컨텐츠는 없고, 「이대로는 발매가 위험하다」고 호소한 분이나, 「아니, 이것은 테스트니까 분명 괜찮을 거야」라고 불안을 숨기고 응원해주신 분, 그리고 진지한 다수의 피드백을 받았습니다.

 그러나 그 피드백에 대한 답변은 없고, 또한 테스트가 진행되어도 아무 개선된 모습이 보이지 않았으며, 결국 정식 서비스에서도 그 문제들은 해소되지 않았습니다.

  α테스트와 β테스트는 본디 그 말 그대로 개발/운영팀만으로는 할 수 없는, 대규모 서버 스트레스 테스트나 유저 인터페이스(이하, UI)의 편리성 확인, 전투 부하 테스트 등을 플레이어 여러분의 협력을 얻어 하는 것. 거기에서 문제가 생겼을 때는 협의해서 대응을 검토하여 어떻게 대응할지를 알리고 수정한다. 그것들의 품질이 “충분히 정식 서비스에 준한다”고 판단했을 때 발매와 정식 서비스 개시를 설정하게 됩니다.

 그러나 MMORPG라는 장르가 세계적으로 어느 정도 침투하여 장르 안에서의 경쟁이 격렬해짐에 따라 “서비스할 수 있게 되었을 때가 정식 서비스 개시일”이었던 것에 PR을 하고 사람을 대량으로 모은다는 목적이 더해져 “사전에 시작할 날이 정해져 있는” 케이스가 아주 많아졌습니다. 물론 치명적인 문제가 생겼을 경우에는 연기한다는 전제이기는 하지만, 이 상정 정식 서비스 개시일에 맞추어 막대한 PR비용이 투자되게 되면 「그렇다 해도 연기하기 어렵다」는 심리가 동하게 되는 것은 상상하기 어렵지 않습니다.

 『신생 FFXIV』의 테스트에도 PR이라는 측면이 있던 것은 사실입니다. 그렇지만 『구 FFXIV』의 테스트에서 론치까지의 사이에 고객으로부터 잃은 신뢰는 아주 컸기에 더더욱 『신생 FFXIV』에서는 수차례의 테스트를 하기로 했습니다. 테스트를 하고 피드백과 대응방침을 널리 공개하고, 그것을 다음 테스트 시에 반영해서 “플레이어와 개발팀의 신뢰관계를 회복하는” 것이 큰 목적 중 하나였습니다. 결국, 이 자세와 테스트 결과와 그 입소문이 전대미문이 될 “실패한 게임 다시 만들기”에 있어서 가장 큰 PR이 될 거라고 생각했습니다.

 β테스트는 크게 나누어서 3단계. 기초 테스트인 페이즈1, 크로스핫바라고 부르는 게임패드 테스트가 주체가 되는 페이즈2, 그리고 플레이스테이션3판의 테스트와 함께 메인 스토리를 레벨20까지 플레이할 수 있는 최대규모 테스트인 페이즈3. 이것을 일정대로 진행하면서 피드백에 신속하게 대응하기 위하여 페이즈1과 페이즈2의 개발 라인을 하나로 하여 피드백 실장을 최우선으로 하고 “닫아”버리기로 했습니다(즉, 마지막에는 버리는 개발 라인). 그리고 페이즈3 라인을 독립시켜서 주로 플레이스테이션3의 최종 최적화와 UI 시스템의 근본 교체를 철저하게 실시. 이렇게 함으로써 페이즈3의 퀄리티를 최대한 확보한 상태로 페이즈1과 2에서 추가한 처리의 “수정분만을 페이즈3 라인에 이식할” 수 있습니다. 아주 묘기 같은 방법이었다고 생각합니다만, 스케줄을 유지하면서 품질을 유지하고, 코스트를 예측할 수 없는 피드백에 대응해 나가기 위해서는 최선의 라인 관리였습니다. 끝까지 해 내준 개발팀 및 프로그램팀은 매번 존경스럽습니다.

 이리하여 개발팀은 “신생” 최대 고비였던 β테스트 페이즈3 개시일인 2013년 6월 18일을 맞이합니다. 이때, 요시다는 마지막 PR을 위해 E3 2013에 참가 중이었습니다. 그 최종일인 현지 시각 18일 오전 2시(일본시각 18일 오후 6시), 로스앤젤레스 호텔의 한 방을 총 지휘실로 정하고 개발진과의 IRC, 공식 포럼, Twitter, 각종 웹사이트를 구사하면서 드디어 마지막 테스트가 시작되었습니다.

 그것은 MMORPG 업계에서는 전례가 없는 “한 번 실패한 MMORPG가 부활할 수 있느냐 아니냐”라는 마지막 시련이기도 했습니다(다음 회에 계속)._M#]n

n[#M_#42 펼쳐보기|가리기|#42

 『신생 FFXIV』은 “한 번 런치에 실패한 MMORPG를 부활시킨다”는 프로젝트라고 일컬어졌습니다. 그러나 실은 제게도 개발팀에도 운영팀에도 그 감각은 거의 없었으며 『구 FFXIV』으로 잃은 신뢰를 되찾기 위해 마지막 런치를 향한 작업으로 필사적이었습니다.

 빛처럼 지나간 2013년 여름. 그 최종국면이 6월 14~7월 15일(※1)까지 시행된 β테스트 페이즈3, 그리고 오픈 β테스트(※2), 조기접속(※3)~정식 서비스로 이어지는 8월 16일~27일까지의 약 2개월간이었습니다.

  우선은 플레이스테이션3판의 테스트가 시작된 β페이즈3. 그때 마침 요시다는 로스앤젤레스 호텔에 있었고 현지시각 오전 2시에 시작한 이 테스트는 초기 4시간 정도는 대혼잡 때문에 로그인 서버가 터져서 순서대로 로그인하기를 부탁하는 상황이 이어졌습니다. β테스트 페이즈3는 레벨20까지의 메인스토리(더빙 없음) 모두, 프리컴퍼니 설립, 컨텐츠 파인더의 부하 시험 등 지금의 『FFXIV』에 있는 시스템 대부분이 테스트 되었습니다. 그만큼 「정말로 신생할 수 있을 것인가?」라는 근심을 불식할 수 있을지 아닐지, 저희에게 정말로 중요한 때였습니다.

 로그인 장애는 어느 데이터센터에서 발생했는지, 일본인지, 북미인지, 어느 월드인지, 그리고 그 원인은 무엇인지, 일본의 서버팀과 IRC로 핫라인을 깔고 리얼타임으로 리드프로그래머 카스가(카스가 히데유키 씨)와 이야기를 하고, 그 자리에서 요시다가 공지문을 작성해서 커뮤니티팀의 무로우치(무로우치 토시오 씨)가 즉시 포스팅을 합니다. 병행해서 무로우치는 Twitter망을 사용해 테스트 참가자의 비명을 리얼타임으로 주워담아 개발팀에 알립니다.

 장애 발생 이유 설명, 복귀 예상 등은 토픽스 혹은 포럼을 통해 플레이어 여러분께 전달되지만, GM들이 작성한 것을 요시다가 확인하는 통상 플로우가 아니라, 이때는 요시다가 직접 쓰고 그것을 GM이나 커뮤니티팀이 각 언어로 번역해서 발신하는 방법을 썼습니다. 무엇보다 빠릅니다.

 개발팀도 QA팀도 하나가 되어 작업하며 디버그, 수정을 해 왔기에 게임 안에 큰 문제가 될만한 버그는 발견되지 않고(물론 자잘한 것은 어느 정도 있었습니다만……), 프로그래머 30명 이상으로 단숨에 실장한 새 UI(유저 인터페이스) 엔진도 잘 작동하는 듯했습니다. 로그인에 성공한 분은 일심분란하게 게임을 즐기시는(?) 듯하여 이 점도 크게 안도한 포인트입니다.

 게임을 플레이하느라 바쁘면 게임 내용에 관한 Twitter 발언 등은 거의 볼 수 없고, 장애 발생 시는 비명으로 바뀌므로 게임의 감상 등은 좀처럼 올라오지 않습니다. 안달복달하는 한편 「푹 빠져 있는 건가?」라고 복잡한 기분이었지요…….

 테스트 오픈은 북미 시각으로 오전 2시, 일본 시각으로는 오후 6시. 일본의 네트워크 피크타임은 대략 21시~23시입니다만, 첫날은 밤을 새우는 분도 많고, 주말 테스트이기에 저와 무로우치가 한숨 돌린 것은 테스트 개시로부터 8시간 후인 북미 시각 다음날 오전 10시경. 순조롭게 사람이 늘어나기 시작하고, 북미도 아침 로그인이 더 많아지고, 서버 수용 인원 상한에 계속 도달하기는 해도 큰 혼란은 없어져 이제 각각 방에서 감시를 계속하는 일만 남았습니다.

 요시다는 오랜만의 완전철야(요시다는 최소한 2시간은 자는 것이 보통입니다)인 것에 비해 기분이 완전히 흥분되어 있어서인지 딱히 졸리지도 않아 β테스트 포럼에 들어온 피드백을 보거나, 각종 정리 사이트, 거대 게시판 등의 동향을 살폈습니다(그러고 보면, 이때는 아직 「요시다아아아아아―!」라는 외침은 그다지 없었던 기분이……).

 피드백에서 주목하는 것은 주로 3가지. 하나는 전투 시스템, 특히 GCD(※4) 길이에 관한 것. 또 하나는 플레이어끼리 월드를 넘어서 파티로 매칭하는 컨텐츠 파인더의 편리성, 그리고 마지막은 유저 인터페이스 요청입니다. 유저 인터페이스에 관해서는 리드 UI 아티스트인 미나가와(미나가와 히로시 씨)가 포럼에 붙어서 개별로 대응. 컨텐츠 파인더는 매칭 알고리즘에 관한 감상과 「지나치게 편리하지 않은가?」라는 걱정하는 글이 올라와 있었습니다.

 『신생 FFXIV』은 당시 세계적인 MMORPG가 지닌 기능은 가능한 한 필수 요소로서 집어넣고, 또한 “처음 MMORPG를 접하는 사람이 안심하고 즐길 수 있는 게임 스피드”를 목표로 개발해 왔습니다. 그러나 반대로 일본의 많은 MMORPG 플레이어는 일본어 로컬라이즈된 게임을 많이 플레이하고 있었기에 그 변화 방식에 당황한 적도 많이 있을 줄 압니다.

  플레이어 여러분은 “신생”을 성공하게 해 주자, 재미있는 게임으로 만들어 주자, 라고 열의가 담긴 피드백을 주십니다. 요시다도 그에 부응하도록 진지하게 다수의 코멘트를 포스팅했습니다. 당시 주고받은 내용은 요시다의 소중한 추억이며, 노후에 천천히 다시 읽어보고자 합니다(웃음).

 이렇게 β테스트 페이즈3는 어떻게든 무사히 시작하여 PR을 겸해 테스트 참가자를 대폭 추가하면서 약 1달간 계속되었습니다. 다음 회는 드디어 오픈 β테스트, 정식 서비스 개시로 이어지는데, 그 대혼잡과 혼란의 뒷모습에 관해 쓰고자 합니다(요시다아아아아아아―!)

1…… 먼젓번 칼럼에서 체크 부족으로 β테스트 페이즈3에 관한 날짜 실수가 있었습니다. 죄송합니다…… 이번 날짜가 정확합니다(정좌).
2…… 레벨 제한이 있는 경우와 없는 경우가 있는데, 어느 쪽이든 “누구나 무료로 참가할 수 있는” 테스트를 지칭. 테스트라고 하지만, 개발자나 운영진에게는 거의 정식 서비스입니다.
3…… 발매일이나 정식 서비스일 전에 며칠에 걸쳐 시행되는 특별 로그인 시책. 게임을 예약한 사람 등에게 권리를 부여할 때가 잦다. 예약 촉진의 일환. 완전히 정식 서비스.
4…… 글로벌 쿨다운(타임/타이머)을 지칭. 전투의 액션 실행 시, 이동 이외의 액션을 실행할 수 없는 시간. β3 때는 2.5초. 정식 서비스 시에는 2.25초로 짧아져서 레벨업하면 약 2초로 줄어든다. 이 시간이 짧으면 액션 입력이 바빠서 액션게임에 가까워져 플레이어 스킬차가 벌어지는 경향이 있다. 『FFXIV』은 의도적으로 느리게._M#]n

n[#M_#43 펼쳐보기|가리기|#43

 『FFXIV』이 “신생”한 이래 8월 27일로 2년이 지났습니다. 2주년을 맞이하여 많은 플레이어 여러분, 제휴 메이커 종사자 여러분, 미디어 종사자 여러분 등 여러 가지 축하 선물이나 코멘트, 정말로 고맙습니다! 『구 FFXIV』부터 세면 이제 곧 5년, 정말 빨리 지나갔구나(진지).

 이제는 확장 패키지인 『창천의 이슈갈드』를 발매하고 PR도 일단락되었습니다만, 2년 전의 8월 27일부터 약 1개월은 적전(赤電 ※1)과 토픽스 작성에 쫓기는 나날을 보냈습니다. 신생 스타트 시부터 플레이를 계속하시는 플레이어는 기억하시겠습니다만…… 그렇습니다, 그 로그인 제한, 로그인 전쟁입니다. 이번 칼럼에서는 “신생 무대 뒤”의 마무리로 MMORPG에서는 빼놓을 수 없는 각종 서버군과 비즈니스 시점에서 그 대혼잡에 관하여 이야기하고자 합니다.

 2년 전 8월 27일부터 시작된 『신생 FFXIV』의 정식 서비스입니다만, 많은 고객 여러분께서 패키지를 구매해 주신 것은 좋았으나, 전 세계에서 『FFXIV』의 각 서버에 맹렬한 부하가 걸리거나, “로그인할 수 없다(로그인 장해)”, “에올제아에 들어갈 수 없다(로그인 제한)”, “컨텐츠에 들어갈 수 없다(인스턴스 부족)” 등 많은 서버에 관련된 문제가 발생하고 말았습니다.

 애초에 한 마디로 “서버”라고 해도, MMORPG에는 서버 카테고리가 몇 가지나 있습니다. 우선은 게임 직전에 ID와 패스워드를 체크하여 “본인 확인”을 하는 것이 인증 서버. 로그인 서버라 불리는 경우도 있습니다. 이어서 플레이어 여러분의 캐릭터가 게임으로 들어가는, 또는 대기하기 위한 로비 서버. 그리고 여러 가지 용도로 갈라지기는 하지만, 게임 서버(※2)가 있습니다. 『FFXIV』의 경우는 거기에 더해 게임 서버를 정보로 연결하는 인포서버, 또 여러분의 소중한 캐릭터 정보를 보존하는 데이터베이스 등 자세하게 들자면 한이 없어집니다.

 까놓고 얘기해서 서버 관련은 어마어마하게 돈이 듭니다. 우선 서버라고 하면 “어쩐지 성능이 좋은 PC”를 연상하며 “그러니까 비싸다”고 느끼실 분이 많을 듯하고, 물론 그것도 비쌉니다만, 오히려 가장 부담되는 것은 “땅값”과 “대수”의 콤보입니다.

 앞에서 언급한 각 서버예는 로그인 이외의 대부분이 “한 세트”가 됩니다. 『FFXIV』으로 말하자면, 1월드를 새로 오픈하려면 로비, 인포, 각종 게임 서버가 반드시 세트로 필요해집니다. 『FFXIV』의 월드는 전부 64 월드, 즉 64세트. 이 막대한 서버군을 “물리적으로 둘 공간”, 이것이 땅값입니다.

 서버는 결국 “고성능 PC”임은 틀림없고, 1서버 당 40~80기가의 메모리를 탑재하고 있거나, CPU 성능이 파격적이거나 합니다만, PC이므로 “안전성”이 중요합니다. 서버군은 “랙”라는 진동에 강한 “선반” 같은 것에 정렬됩니다. 이 랙은 랙 하나당 서버 X대라고 크기가 정해져 있으며 최종적으로는 서버군에서 랙군이 됩니다.

 이 서버들을 두는 장소를 “데이터센터”라고 부릅니다. 보안이 엄중하며, 열에 약한 PC를 지키기 위하여 냉각성능이 높은 서버룸을 지니고, 또한 층 단위로 강력한 전원설비를 보유할 필요가 있습니다. 그리고 이 전원설비에 따라서 층마다 전압이나 소비전력이 정해져 있어서 서버군은 그 제한 범위 이상으로 전력을 소비할 수 없습니다(어기면 벌금 등의 페널티가……).

 데이터센터는 빌딩이거나, 건물이거나 하지만, 이 랙군의 수에 따라서 “몇 층을 빌릴지”나 “어느 정도의 바닥 면적을 빌릴지”가 아주 중요합니다. 특히 빌딩의 경우는 현저해서, 한 층을 『FFXIV』으로 전세 내서 꽉 채워서 쓰고 있을 경우, 서버를 늘리려고 하는 순간 그 층만으로는 부족해져서 “증축”공사가 발생합니다. 1서버 분량만큼 초과된다고 해도, 텅텅 빈다고 해도 1랙. 층에 1랙밖에 없어도 증축은 증축. 이것이 “땅값”과 “서버 대수”의 콤보입니다.

 서론이 길어졌습니다만(에? 이제 페이지 끝나는데), “비싸서 인색하게 구는” 것이 아니라, “비싸기에 예상을 신중하게 하는” 것이 서버 비즈니스의 철칙입니다.

  『FFXIV』의 신생을 맞아, 저희는 『구 FFXIV』의 서버 기기를 모두 파기하기로 했습니다. 왜냐하면 『신생 FFXIV』의 서버 설계도, 서버의 기기 결성도 구판과 다르기에 비용 절감을 위하여 구판의 서버를 쓰면 성능을 제한할 필요가 있고, 결과, 여러분의 플레이에 불편이 발생하게 되기 때문입니다.

 또한, 『신생 FFXIV』에서는 『FFXIV』 때부터 요청이 많았던, 북미에도 데이터센터를 만들기로 결정하여 스퀘어에닉스 첫 해외 데이터센터 구축에도 도전했습니다(데이터센터를 개설하기만 해도 실기간 1년, 가볍게 수억엔이 날아감). 그렇기에 α테스트, β테스트 각 페이즈의 “참가 응모자 수”, “평균 로그인 시간”, “평균 로그인 간격” 등에서 “신생 직후의 러쉬”와 “신생 후의 평상운전”의 동시 접속자 수와 로그인 시간을 몇 번이나 시뮬레이션했습니다. 여기에는 게임 디자인도 관련되므로 리드 프로그래머 카스가(카스가 히데유키 씨)와 요시다 사이에서 몇 번이나 숫자 조정을 하며 월드 수와 서버 대수를 정했습니다만…….

 그러나 결과는 아시다시피, 로그인 제한을 걸 정도의 서버 부족에 허덕이며 약 1개월간 다운로드판 판매를 정지하는 등 플레이어 여러분께 불편을 끼치고 말았습니다……라는 때에 지면이 다 됐다!(이번 칼럼 문자 수로는 부족하겠다고 예측은 했음. 서버 대수보다는 훨씬 예측하기 쉽다)

 다음 회는 계속해서 신생 무대 뒤의 종막 : 후편을 전해드리겠습니다. 어디에서 예측을 잘못했는지, 또한 그 예측의 어려움, 각 온라인게임이 오픈 시에 왜 터지는지 등 적나라하게 전해드릴 수 있으면 좋겠습니다!

※1……서버 다운이나 심각한 하드웨어 장해 등 플레이에 영향이 큰 문제가 발생하면 걸려오는 전화. 24시간, 가차 없이 걸려온다. 가장 빈도가 높은 것은 아마도 리드 프로그래머인 카스가. 다음이 서버팀. 요시다에게 걸려 올 경우, 문제가 상당히 심각. 이머전시의 “레드 얼러트”의 일본어 단축이라고도, 일본의 공중전화 문화의 흔적이라고도, 명명은 여러 가지 설이…….
※2……『FFXIV』은 필드 단위로 서버가 있는 이미지면 대체로 정답입니다. 전투건 뭐건 모두 필드 단위로 서버 처리되고 있습니다. 최근에는 태스크를 병렬 처리하는 필드 인스턴스라는 개념도 도입되어 나날이 진화하고 있습니다._M#]n

n[#M_#44 펼쳐보기|가리기|#44

 패미통 독자 여러분, 『FFXIV』 플레이어 여러분, 안녕하세요, 요시다입니다.

 자 그럼, 44회에 걸쳐서 보내 드리는 이 “적나라한 나날”이라는 칼럼은 이번 회로 “『FFXIV』이 신생하기까지의 뒷무대”라는 이 칼럼의 “일단의 목적”은 종료됩니다(결국, 2년 걸렸다……). 전회는 MMORPG와 온라인게임에서의 “서버 준비와 비용”에 관하여 『신생 FFXIV』의 뒷이야기를 들어서 썼는데, 이번은 그 후편입니다.

 『신생 FFXIV』의 발매에서는 『구 FFXIV』의 신통찮음을 반성하며 필사적으로 신생판을 만듦과 동시에 여러분께 다시 한 번 “신생”을 보여드리기 위해 “『구 FFXIV』을 한때 플레이했으나, 신통찮음에 질려서 이탈해 버린 고객”께는 β테스트 참가권, 그 후도 『FFXIV』을 응원해 주신 “레거시 플레이어” 여러분께는 α테스트와 β테스트 우선 참가권을 드린 것 외에도 『신생 FFXIV』을 구매하지 않아도 그대로 플레이할 수 있도록 배려했습니다.

 그러나 현실은 그리 만만치 않아서, 무료인 α테스트와 β테스트에서도 “질려서 이탈해 버린 고객”의 복귀율은 매우 낮아서 그 수치 데이터를 보고 「역시 신생 이후, 신생판의 내용과 평가로 천천히 신뢰를 되찾을 수밖에 없다」고 각오를 다졌습니다.

 리드 프로그래머인 카스가(카스가 히데유키 씨)와 신생 시작 시의 각종 수치 예측 시에는 α테스트 및 β테스트 페이즈3까지의 참가자, 응모자 수를 중시해서 시뮬레이션했습니다. 이리하여 모든 서버 대수 예상을 끝내서 각 월드 오픈 준비가 거의 끝나고, 요시다는 신생 전 마지막 PR을 위하여 gamescom(유럽 최대급 게임 견본시장)에 참가하려고 독일로 향합니다.

 그런데 조기접속 직전인 8월 21일, 일본의 카스가로부터 전화가 걸려와서 β테스트 페이즈4 참가자 데이터 집계가 끝났고, 그 데이터에 이변이 있음을 알립니다. 이제까지 거의 눈길도 주지 않았던 이탈 플레이어분께서 한꺼번에 플레이를 개시하고 있다는 데이터였습니다.

카스가 「사내 인프라팀과 이미 계산을 끝냈습니다만, 이래서는 틀림없이 월드가 부족해집니다」
요시다 「얼마나?」
카스가 「아마도 상정한 수치의 1.5배, 안전을 고려하면 2배 가까이 뛰어오를 것도 상정하는 게 좋아요」
요시다 「그렇게나……」

  계산이라는 것은 무서워서, 단순히 “복귀자가 상정보다 많으니 1.4배”라는 식으로는 되지 않습니다. 복귀하시는 분이 많으면 그만큼 “정보를 발신하는 사람”이나 “친구를 부르는 사람”이 늘어납니다. 지금은 SNS 시대이므로 어떤 의미로는 미디어와 매스컴보다 영향력이 강합니다. 여기에 더해 수치로는 작아도 “곱하기”가 발생하므로 그 점을 어떻게 예측할지 굉장히 조심스러운 부분입니다.

  게다가 서버라는 것은 비용이 아주 많이 들고 토지면적을 소비하기에 안이하게 늘리면 돌이킬 수 없게 됩니다. 이것도 구매한 서버는 당연하게도 반품은 할 수 없으며, 『신생 FFXIV』 규모의 서버는 다른 프로젝트에 유용할 수 없을 정도로 성능이 높아서 예측을 잘못하면 단순히 “『FFXIV』의 운영비”를 무겁게 내리누릅니다. 결과, 운영을 계속할 수 없게 되거나, 고객에게 중과금을 강요하지 않을 수 없습니다.

 또한, 신규 온라인게임의 정식 발매 시에 “로그인 러쉬”, “혼잡”, “서버 다운” 등을 경험하거나 들은 분도 많으실 줄 압니다. 의문으로 「서버를 더 준비하란 말이야」라고 생각하는 것은 당연할지도 모르지만, 실은 “러쉬는 반드시 발생한다”는 것이 운영 측의 암묵적인 이해입니다……(적나라).

 신규 온라인 게임 서비스 시, 많은 분께서 「플레이해 보자」며 쇄도합니다. 특히 플레이 요금 무료인 게임이나, 무료인 오픈 β테스트에서는 그 「일단 플레이해 보자」가 어마어마한 기세로 발생합니다. 그러나 이 “스타트 시에 플레이를 시작한 고객”의 몇 %는 확실히 이탈하여 게임을 떠나가게 됩니다.

 즉, “오픈 시의 러쉬를 견딜 수 있을 정도의 서버를 준비하면 나중에 확실히 남게” 되는 것입니다. 물론 전원이 플레이를 계속하는 것을 목표로 개발하고 있지만, 게임이 엔터테인먼트이기에 호불호가 있는 이상 이탈자가 없는 일은 절대로 있을 수 없습니다.

 그래서 개발과 운영팀은 “나중의 평상운용 예측을 하면서 초기 러쉬를 얼마나 분산시켜서 스트레스를 막는가”에 신경을 씁니다. 그러나 앞에서 말했듯이, 『FFXIV』은 그 특수한 사례에 의해 이 예측이 직전에 와서 다시 쓰이게 되었습니다.

 카스가와 사내 인프라팀은 독일에 있는 요시다에게 전화를 건 시점에서 이미 서버 판매회사에 접촉해서 가장 빨리 서버를 구매하여 납품받을 스케줄도 잡아 두었습니다. 즉 남은 것은 결단과 결제를 하는 것뿐인 상황.

「어떻게 하시겠어요?」라는 카스가. 「그래서, 예측은 얼마나 된다고?」라는 요시다.
카스가 「일단 데이터베이스는 어떻게 되니 서버 물리 대수, 일단 XXXX만이고요」(적나라하게 숫자를 썼더니 혼났습니다)
요시다 「좋아요, 그럼 지금 당장 사고 사내 결재는 독일에서 할게요. 그래서, 가동까지는 얼마나 걸려요?」
카스가 「밤새워서 해도 3주일은 걸려요」
요시다 「알았어요. 그 사이의 로그인 컨트롤이나 물류는 숫자를 보고 바로 정하겠습니다」
카스가 「부탁드립니다」

  결과, 이후에도 증강은 계속되고 액면은 이것으로는 해결되지 않았으나, 서버 비즈니스는 이런 세계입니다. 속도도 중요. 『신생 FFXIV』은 당초 51 월드 운영 예정이었습니다만, 결국 일본과 북미 데이터센터에서 현재 총 64 월드 운영이 되었습니다.

  이 사이에 빡빡한 로그인 제한, 캐릭터 작성 제한, 로그인 장애, 다운로드판 판매 중지, 컨텐츠 파인더 처리 부하 문제 등 정말 많은 불편을 고객 여러분께 끼쳤습니다. 『신생 FFXIV』은 무료가 아닌 「패키지를 구매했는데 전혀 플레이할 수 없는 것은 완성도가 신통찮은 것 이전의 문제다!」라고 꾸짖음을 받았습니다. 요 2년간 이 사례를 밑거름으로 필사적으로 게임 업데이트에 임해 왔습니다. 만약 지금 게임을 떠나 계신 분은 무료 로그인 캠페인 등도 있으니 에올제아 세계에서 여러분의 재방문을 기다리고 있습니다.

 자 그럼, 약 2년에 걸쳐 보내 드린(꽤 삼천포로 빠졌었지만) “신생에 이르기까지의 뒷무대”는 어떠셨습니까? 흥미 있는 것, 아무래도 상관없었던 것 등 많이 있었을 줄 압니다만, 앞으로 온라인게임을 개발해 보고 싶다거나, 개발하려고 해! 라는 경우에는 아주 조금이나마 도움이 되면 기쁘겠습니다.

 그러나 무엇보다 중요한 것은 결국 “플레이어 여러분과 운영진의 신뢰관계”라고 생각합니다. 이것 없이는 『FFXIV』의 신생은 있을 수 없었다고 이 칼럼을 통해 다시 느꼈습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다. 그런데 이 칼럼이 어떻게 될지는 저도 모릅니다만, 담당 편집자 키쿠치 씨, 어쩌죠?(문자 수도 오버됐고……)

(키쿠치가 : 에~ 신생 이후 이야기도 듣고 싶은데……)_M#]