요시다의 적나라한 나날 #45~49
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패미통 독자 여러분, 『FFXIV』 플레이어 여러분, 안녕하세요. 『FFXIV』 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다. 지난번 원고로 칼럼을 시작한 주지는 완결했습니다만, 「일단 단행본화 정도는 해라」라는 것으로 조금 더 칼럼을 계속하게 되었습니다.
그런고로, 지금부터는 연장전. 온라인 게임이나 일상에서 느끼는 것 등을 계속 적나라하게 쓰고자 합니다.
온라인 게임에서 자주 듣는 단어에 “네카마”라는 것이 있습니다. 그렇지만 이 네카마의 정의는 사람에 따라서 의외로 제각각. 네카마라는 것은 말하자면 “네트워크 세상에서의 오카마(여장 남자)”의 축약어로, 대체로 “실제로는 남자인데 진짜 여자 흉내를 내며 게임을 플레이하는 사람”을 지칭할 때가 많습니다.
그러나 여기에서 역설하고 싶은 것은 “명확히 여자 흉내를 내며 플레이하는 사람”과 “게임 안의 여자 캐릭터가 되어서 플레이하는 사람”은 다른 존재다! 라는 것. 전자는 어떤 의미로 쾌락범죄와 같고, 후자는 어엿한 “롤플레이(역할연기)”입니다.
예를 들어, 요시다는 과거에 『Dark Age of Camelot』(이하, 『DAoC』)이라는 MMORPG에서 계속 루리킨이라는 종족 여자로 마법사를 플레이했습니다. 저는 “롤플레이파”였으므로 게임 안의 캐릭터가 여자인 이상, 서투른 영어(『DAoC』은 북미 게임이었으므로)로 채팅할 때도 지인과 플레이할 때 이외는 가능한 한 여자 같은 말투로 이야기했습니다.
『DAoC』은 RvR(※1)을 메인으로 하는 대인전 색이 짙은 게임이라 전장에 나가면 아주 살벌했습니다. 그렇기에 가능한 한 “부드러운” 채팅을 하려고 했고, 이모트 모션(※2)도 여성스러운 것을 많이 쓰려고 신경 쓰면서 플레이. 그렇지만 제 클래스는 상대를 쓰러뜨리기 위해서만 존재하는 살상 기계 같은 역할이었기에 전장에 나가면 마법을 마구 쓰며 적을 쓰러뜨립니다.
그러한 플레이를 하는 사이에 거기에서 “갭 모에”(이제 한물간 단어인가?) 요소까지 발생하게 됩니다. 평소는 서투른 영어밖에 못 쓰지만 필사적으로 이모트를 구사하는 여자아이. 그렇지만 전장에 나가면…… 이라는 느낌이군요.
저는 마법사였으므로 사나운 타국 전사들에게 둘러싸이면 눈 깜짝할 사이에 죽고 말지만, 아군 방패역인 사람은 저를 지키기 위하여 “가드 어빌리티(※3)”를 쓰고 제 캐릭터로 몰려드는 적을 방패로 때려서 기절시켜서 저를 도망치게 해 주었습니다. 전투에서 승리해서 한숨 돌릴 때, 저는 지켜 준 기사들에게 부드럽게 무릎을 굽히며 「Thanks my knight」라는 말을 했습니다……(야, 거기! 인상 찡그리지 마!)
이것이야말로 “롤플레이”입니다. 저는 절대 “누군가를 속이려고” 하거나, “여자인 척하고 아이템을 뜯어내려고” 해서 플레이한 것이 아니라, 연기하는 것이 즐거웠을 뿐입니다만…… 하지만 이것이 후에 비극을 낳습니다(주로 상대방에게 비극).
당시 종종 파티를 맺는 멤버가 몇 명 있었는데, 몇 명이 미국인, 몇 명이 싱가포르인인 결성이었습니다. 미국 쪽 멤버 중에는 언제나 아슬아슬하게 성희롱인(이랄까 거의 아웃이었지만) 상스러운 농담만 하는 G씨라는 녀석이 있어서 채팅에서도 다들 배를 잡고 웃어댔습니다. 그럴 때도 싱가포르 플레이어인 D씨는 저를 배려해서 「그렇게까지 상스러운 말은 안 해도 되잖아」라며 그를 자주 나무랐습니다. D씨는 언제나 제 캐릭터를 귀여워해 주며 앞에서 말한 “가드 어빌리티”를 늘 제게 써 준 신사이기도 했습니다.
그러던 어느 날, 평소대로 로그인하자 곧바로 그들로부터 파티 초대가 오고 전장으로 가기로 합니다. 곧장 준비하고 전열을 가다듬은 후 적을 찾아서 전장 필드를 뛰어다녔습니다만, 그 날은 타국 플레이어가 거의 없어서 이동 시간이 길어져서 필연적으로 채팅이 많아졌습니다. 그때 G씨가 말했습니다.
「헤이, Cell(제 캐릭터의 별명), 일본 여자 중에서 어떤 사람이 타입이야?」
제가 「어떻게 대답해야 할까」하고 생각하고 있자 D씨가 끼어듭니다. 「무슨 말이야? 여자에게 여자 타입을 물어봐서 어쩌려고?」라고.
G씨 「뭐? 여자? 무슨 소리야?」
채팅에 흐르는 미묘한 공기.
D씨 「Cellica는 여자잖아? 일본 여고생」
야, 아니야!!! 여고생은 어디에서 튀어나온 거야!!!ㅋㅋㅋ
G씨 「와하하하하하하하, 무슨 소리야, Cellica는 남자라고. 아저씨!」
그렇습니다, G씨는 여자를 굉장히 좋아해서 제게도 맨 처음 「너는 일본 여자냐?」라고 물어보았기에(게다가 이 채팅보다 1년 이상 전에) 「No」라고 답했습니다. 그렇지만 D씨는 한 번도 물어보지 않았어요……. 그나저나 여고생은 정말 어디에서 나온 걸까(웃음).
그리고 D씨는 침묵한 채, 파티는 전장을 계속 달립니다. 그렇지만 저는 제 화면에 표시되던 D씨로부터의 “가드” 아이콘이 사라져 가는 것을 바라보고 있었습니다…….
자 그럼, 어찌 되었든 요시다는 싱가포르 젊은 남성의 꿈(D씨는 당시 17살)을 결과적으로 산산조각내고 말았습니다만, 이렇게 『DAoC』에서의 제 롤플레이는 끝을 고했습니다. 그것은 결코 네카마 플레이가 아니라 롤플레이.
온라인 게임을 플레이 중인 남성은 특히 많을 줄 압니다만, 이 이야기처럼 「저 아이, 혹시 여자인가?」라고 생각했거나 「캐릭터를 통해 상대에게 어렴풋한 연정을 품고 말았다」는 경험은 꽤 많지 않을까요. 은근슬쩍 구분하는 요령도 있습니다만(경험에 기반을 둔), 그것을 써 버리면 재미가 없으니 그만두겠습니다(웃음).
참고로 사건의 D씨는 그 후도 남자끼리 사이좋게 놀았고, 지금도 온라인 채팅으로 이야기할 정도로 좋은 친구로 지내고 있습니다. 그런 D씨에게 농담으로 당시 이야기를 하면 「부끄러우니까 하지 마, 나는 꽤 진지하게 좋아했단 말이야!」라고 말합니다. Thanks my knight ![]()
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※1……Realm vs Realm의 약자로, Player vs Player보다 세력끼리 대규모로 전투하는 게임 장르를 가리킬 때가 많다. 『FFXIV』의 프론트라인은 지역 한정 RvR.
※2……감정표현 동작. “기도하다”나 “크게 웃는다” 등, 감정을 표현하기 위한 캐릭터 모션을 재생하는 것. 참고로 「Thanks my knight」와 세트로 쓰던 것은 상대에게 “무릎 꿇는다”라는 모션이었습니다.
※3…… 『FFXIV』에서 말하는 나이트의 “커버”와 비슷한 효과의 액션. 아군 1명을 대상 지정해서 이 액션을 쓰면 대상자의 가까이에 있을 경우, 대상자가 적으로부터 받는 물리 공격을 대신 맞는 것. 『DAoC』의 경우 상급자가 아니면 제대로 쓰지 못하는, 화려하지 않지만, 효과적인 액션이었습니다.
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n[#M_#46 펼쳐보기|가리기|#46
인터넷 서비스 프로바이더, 줄여서 ISP. 요즘 시대에는 패미통 독자 여러분 대부분이 자택에 인터넷 환경이 있어서 공기처럼 네트워크를 사용하고 있을 줄 압니다. 물론 『FFXIV』 플레이어 여러분은 인터넷이 없으면 『FFXIV』을 즐길 수 없기에 어떤 의미로 생활필수품. 그리고 인터넷을 사용하기 위해 여러분은 반드시 이 ISP와 회선 계약을 한 것이 됩니다. 오늘은 그 ISP에 관한 이야기.
지금으로부터 약 20년 전, www(월드 와이드 웹)이 세상에 보급되기 시작했을 무렵 이 ISP 업자의 수가 적어서 인터넷에 접속하는 사람은 이 ISP 선택에 여러 가지로 어려움이 있었습니다. 지금은 맨션이나 아파트에 처음부터 인터넷 회선이 부설되어 있어서 집을 빌릴 때 추가로 인터넷 계약을 하기만 하면 끝나는 시대. 즉, ISP를 고르는 것조차 안 하는 분도 아주 많을 터.
그런데 “온라인 게이머”에게 이 ISP 선택은 아주 중요합니다. 온라인 게이머, 특히 PC로 온라인 게임을 플레이하시는 분은 온라인 게임에 특화한 게이밍 마우스나 키보드를 쓰며 스포츠 선수처럼 사용하는 기기를 따지는 분도 많습니다. 그러나 입력 디바이스보다 가장 먼저 신경 쓰는 것이 실은 이 ISP입니다.
인터넷이 란 땅속에 매립된 케이블과 전화 회선을 사용해 “패킷”이라 불리는 데이터를 송수신해서 이루어집니다. 자기 PC나 게임기에서 입력정보 등을 송신, 이것이 케이블을 통해서 게임 회사 등이 운영하는 서버로 가고, 서버는 받은 정보를 근거로 캐릭터의 이동이나 전투 결과를 계산하고, 또 이 케이블을 통해 결과가 되는 “패킷”을 여러분께 되돌려보냅니다. 아주 단순하지요. 이미지의 경우도 동영상 스트리밍도 모두 같은 원리로 동작합니다. 송신원인 여러분 자신을 “클라이언트”, 받아들이는 통신 상대를 “서버”라 부르도록 하겠습니다.
단순하게 생각하면 이 클라이언트와 서버는 하나의 케이블로 곧바로 연결되었다고 볼 수 있습니다. 딱히 어디에 들르지도 않고, 자택과 스퀘어에닉스의 서버가 직접 연결되었다고 상상해 보십시오. 무선인 Wi-Fi도 기본은 같아서, Wi-Fi 기기에서 패킷이 눈에 보이지 않는 전파로 발신되고 가까이에 있는 “루터”가 그것을 잡아 거기에서부터 결국은 땅속의 케이블을 통하여 서버로 정보가 전해집니다. 데이터를 수신할 때는 단순히 그 반대일 뿐. 즉, 발신되는 PC나 게임기가 케이블로 연결되었는지, 일단 전파로 발신된 것이 케이블을 통과해서 송수신되는지의 차이. 한 단계가 많은 것입니다.
그리고 ISP란 이 케이블을 땅속에 묻거나, Wi-Fi 전파를 받는 “기지국”을 설치하거나, 사들이거나 해서 여러분의 데이터를 다루는 사업자를 가리킵니다. ISP는 자기 회사자산으로 케이블을 소유한 회사도 있는가 하면, 다른 대형 ISP 회선의 “일부를 빌려서” 운영하는 회사도 있습니다.
그리고 현실의 인터넷 회선은 클라이언트와 서버가 1개의 케이블로 이어졌을 정도로 단순하지 않습니다. 예를 들어, 항공회사의 웹사이트에 접속하여 “노선도”를 보면 아주 알기 쉬운데, 인터넷망은 그야말로 말 그대로 “망(그물)”으로 되어 있어서, 각종 ISP가 보유한 케이블은 일본 전국의 땅속에서 복잡하게 얽혀 몇 개나 되는 기지국을 통과하여 데이터 송수신이 이루어집니다. 게다가 이 케이블에는 “두께”라는 개념이 있어서 케이블이 “굵을”수록 케이블 안을 대량의 데이터가 통과할 수 있습니다. 가는 호스와 굵은 호스는 단위 시간당 흐를 수 있는 물의 양이 다릅니다. 그것과 같습니다.
그럼 단순히 굵은 케이블을 지닌 ISP를 고르면 되잖아! 라는 것이 됩니다만, 반은 정답이고 반은 틀립니다. 굵은 회선을 지닌 A사와 그 절반 정도의 굵기의 회선을 지닌 B사가 있다고 치겠습니다. A사는 선전을 아주 잘해서 대량의 “클라이언트”를 안고 있습니다. 예를 들어, A사와 계약한 사람이 30만 명. B사의 회선은 A사의 절반 정도의 굵기밖에 안 되지만, 회선 품질을 고려해서 계약자 수를 일부러 제한하여 10만 명밖에 안 된다고 합시다. 이 합계 40만 명이 같은 데이터를 일제히 주고받았을 경우, 데이터가 흐르기 쉬운 것은 B사가 됩니다(극단적으로 단순한 예로 설명했습니다). 즉, 무조건 큰 회사가 좋다고는 할 수 없는 것입니다. 케이블의 능력에 안 맞을 정도로 고객을 많이 안고 있으면 아무리 타사보다 케이블이 굵다고 해도 실제로는 “막힘”이 발생하고 마는 것입니다.
더 복잡한 것이 “환승”이라는 개념으로, 어떤 구간(역에 비유하면 히가시신쥬쿠와 신쥬쿠 사이)은 A사이 케이블, 또 다른 구간(신쥬쿠 역에서 하츠다이역)은 B사의 케이블이 깔렸을 경우, 히가시신쥬쿠에서 하츠다이로 데이터를 보낼 때 패킷은 맨 처음 A사의 케이블을 통과하여 신쥬쿠역에 도착. 패킷은 B사의 케이블로 환승하여 하츠다이로 갑니다. A사와 B사는 서로 계약해서 「댁의 케이블을 쓰게 해 주세요」라고 약속하고 자사에서 준비하는 케이블의 길이를 절약하고 있습니다. 즉, 여러분 “클라이언트”가 사시는 곳(예를 들어 히가시신쥬쿠)와 통신처의 소재지(예를 들어 하츠다이)에 따라서 “어느 노선을 경유해서 몇 번 갈아탈지”도 중요해집니다. 가령 B사의 회선품질이 좋아도 A사 구간에서 정체 러쉬, 기기 장애가 발생하면 회선 품질이 좋은 B사와 계약했다고 해도 데이터 도착까지 지연이 발생하게 됩니다.
게다가 더 곤란하게도, 이 인터넷 회선의 케이블은 그렇게 쉽게 굵게 할 수 없습니다. 돈이 들기 때문입니다. 그러나 일본에서 인터넷을 쓰는 사람은 비약적으로 늘어나서 일본 전국에서 송수신되는 데이터의 총수는 믿기지 않을 정도로 팽창했습니다. 케이블의 굵기에는 한계가 있기에 어딘가에서 데이터를 “줄이지 않으면” 케이블이 파열되어 버립니다. 최악의 경우, 중계지점에서 데이터를 “버리는” 일조차 있습니다. 이것이 일반적으로 말하는 “패킷 로스”로 이어집니다. 신쥬쿠 역이 몰려서 전차를 타지 못했다는 현상입니다.
자 그럼, 여기까지 읽은 분 중 「잠깐, 이거, 시도해 보지 않으면 모른다는 거잖아?」라고 생각하셨다면 정답입니다. 사는 지역에 따라서도 다르기에 실제로는 “써 보기” 전까지 진짜로는 어떤지 알 수 없는 것은 사실입니다. 게다가 요즘에는 스마트폰의 OS 업데이트가 올라오면 수천만 명이 단번에 이것을 하기에 며칠에서 2주일 정도 데이터 정체가 발생하기 쉬워지기도 합니다…….
온라인 게이머에게 있어서 사활 문제가 되는 ISP 선택, 슬슬 지면이 다 되었으니 이 이야기는 다음에도 이어집니다._M#]n
n[#M_#47 펼쳐보기|가리기|#47
인터넷 서비스 프로바이더 선택은 경로나 합승 문제가 있어서 상당히 어렵다는 이야기가 지난번 칼럼이었습니다. 이번은 후편으로 더욱 깊이 파고든 이야기를.
「패킷 로스라는 단어를 자주 듣지만, 우리 집에서는 문제없어. 너와 같은 프로바이더와 계약했는데」라는 대화의 경우 「같은 교통회사를 쓰고 있지만, 서로 사는 주소가 다르니까 통근 루트가 달라져 정체를 겪는 사람과 겪지 않는 사람이 있지」라는 대답을 하는 것이 패턴1. 「웹서핑으로는 패킷 로스는 눈치채지 못해」라고 대답하는 것이 패턴2. 인터넷을 웹서핑이나 동영상 스트리밍 시청만이라면 “로스”는 깨닫기 어렵습니다. “회선이 가늘어서 데이터 송수신이 느린” 것과 “정보가 결락되어 없어져 버리는 것”은 근본적으로 다르기 때문입니다.
온라인게임에서 최대의 적은 “패킷 로스”입니다. 자기 게임 머신이나 PC에서 보낸 정보가 미아가 되고, 버려지거나, 결락되거나 함으로써 “애초에 정보 따위는 보내지지 않은” 결과가 되기 때문입니다. 게임의 경우 키 입력을 반복하여 몇 번이나 보내지는 않습니다. 왜냐하면 조작성에 위화감이 생기기 때문입니다(※1). 가능한 한 정보 사이즈를 작게 하여 즉시 데이터를 송신합니다. 그렇기에 그 정보가 “없었던 것”이 되면 “이동했는데, 공격했는데 아무 일도 발생하지 않는” 결과가 되고 맙니다.
그러나 웹서핑이나 스트리밍의 경우 “정보를 주세요!”라는 요청을 정기적으로 상대에게 통지하고 있으므로 도중에 로스가 있어도 다음 통지가 전해지면 표면상은 아무 일도 없던 것처럼 페이지가 표시되거나, 동영상이 재생됩니다. “느리”거나 “무거운” 감각이 발생했다 해도 “명령을 아무것도 받아들이지 않는” 감각은 느끼기 어려운 것입니다.
이 “지연”이나 “로스”가 어느 정도 발생하는지 가지고 있는 PC로 알아볼 수 있습니다. 시작을 클릭하고 “프로그램 및 파일 검색”을 선택하여 “cmd“라고 입력한 후 엔터 키. 이렇게 하면 “커맨드 프롬프트”라는 윈도우가 열립니다. 여기에 “ping 124.150.157.29 -n 50“이라고 입력하고 엔터 키를 눌러 보세요. 무언가 숫자가 계속 나올 겁니다…….
이것은 IP어드레스(※2)라는 인터넷상의 주소에 대해 패킷(정보)를 50번 보내는 커맨드. 125.150.157.29는 『FFXIV』의 쵸코보 월드의 IP 어드레스(주소)입니다. 당신의 인터넷 주소에서 쵸코보 월드에 50번 노크해 보았다는 느낌입니다. 결과 표시 부분에 “손실=0(0%의 손실)” 등이 쓰여 있을 것입니다. 이 경우, 패킷로스는 발생하지 않아 아주 좋은 상태입니다. 또한, 최소, 최대, 평균, 59ms 등 “XX밀리세컨드”라고 쓰인 것은 통신 속도의 최소와 최대, 보낸 패킷수에 대한 평균입니다. 이 숫자가 낮으면 낮을수록 데이터가 고속으로 오가고 있는 것이 됩니다.
이것에서 “로스”가 10%를 넘으면 온라인 게이머에게는 상당히 힘듭니다. 즉, “보낸 정보 결락이 10%나 된다”는 것이므로 간단한 예를 들어 말하면, 10번 점프 입력한 것 중 1번은 서버에 명령이 전달되지 않는 것이 됩니다. 이것은 FPS 등에서는 치명적입니다.
그럼 다음으로, 이 “로스”가 어디에서 발생하는지를 알아봅시다. 조금 전과 같은 커맨드 프롬프트를 열고 “tracert 124.150.157.29” 라고 입력하고 엔터 키. “루트를 트레이스하고 있습니다”라고 나오고 무언가 처리가 실행됩니다. 이것은 “특정 IP어드레스(주소)에 사용 중인 PC에서 어떤 노선으로 정보가 보내지고 있는지”를 조사하는 것입니다. 즉, 자택에서 근무처나 학교로 어떤 경로를 써서 출근/통학하는지를 조사하는 것과 같습니다. 수치가 높은 곳에서 정보가 밀리는 것을 알 수 있고, 타임아웃된 곳에서는 로스가 발생하고 있습니다.
실제 출근이나 통학과 같이 경로가 너무 많으면 그만큼 지연이나 로스가 발생하기 쉬워집니다. 전차 환승이 많으면 도보나 갈아타는 시간이 발생하는 것과 비슷합니다. 또한, 눈치가 빠른 분은 이미 아실 듯하지만, 현실의 통근이나 통학과 같이 이 조사에는 “시간대”도 관련이 있습니다. 즉 통근/통학 러쉬, 퇴근 러쉬 시간일수록 정체나 전차 지연과 맞닥뜨릴 빈도가 올라가는 것입니다. 일본의 인터넷 피크 시간(즉 인터넷이 대혼잡해지는 시간)은 20시~23시 반 경으로, 최대 피크는 22시 반 경입니다. 낮에 계측하는 것과 밤에 계측하는 것은 결과가 다른 것입니다.
「어? 하지만 실제 교통 정체와 달리 지연 요소가 적은데 그렇게까지 달라져?」라고 느끼는 분도 계실 줄 압니다. 실은 이 피크 타임에는 “대역제한”이라는 큰 지연 요인이 있습니다.
지난번 칼럼에서 쓴 대로 인터넷망은 물을 뿌리기 위한 호스와 같은 것. 굵기도, 물을 흘려보낼 수 있는 양도 정해져 있습니다. 그러나 이 피크 시간이 되면 그 호스 한계 이상의 물(데이터)이 흘러들어오므로 그대로 두면 터져 버립니다. 그러므로 한 사람, 한 사람이 데이터를 흘려보낼 수 있는 양을 균일하게 제한하거나, 일부 패킷을 솎아내기도 해서 전원을 어떻게든 통과시키는 조치가 취해집니다. 이것이 대역제한이라 불리는 것입니다.
일본의 인터넷 인구나, 한 명 당 송수신하는 데이터 사이즈는 폭발적으로 계속 늘어나고 있어서 각 프로바이더들이 아무리 설비 투자 노력을 해도 따라잡는 속도에는 한계가 있습니다. 또한, 스마트폰의 OS가 업데이트되었을 때 등은 수천만명이 수 기가바이트의 업데이트를 함으로써 며칠에서 몇 주간 영향이 나타날 때도 있습니다(9월에서 10월은 무거웠지……).
자 그럼, 2회에 걸쳐서 인터넷 서비스 프로바이더 선택에 관하여 써내려왔습니다만, 이만큼의 요인이 있는 이상 진지하게 온라인 게임을 플레이한다면 자위 방법은 2개밖에 없습니다.
①계약해 보고 써 본다
②복수 프로바이더와 계약한다
계약하려는 프로바이더를 사전 조사하는 것도 중요하지만, 자기가 사는 곳이 요인의 하나이기도 한 이상, 마지막은 써 보는 수밖에 없다는 것이 결론입니다. 통신하려는 목적지의 IP어드레스도 중요하므로 어떤 게임에서는 쾌적한데, 어떤 게임에서는 로스가 심한 일은 쉽게 발생하게 됩니다. 특히 외국에 서버가 있는 게임에 접속하는 경우 해저 케이블을 통해 패킷이 오가므로 로스 가능성은 아주 커집니다.
어쨌든 자신의 인터넷 환경을 확실히 파악해 두는 것이 무엇보다 중요하므로 이 테스트들을 꼭 해 보시기를!
그런 요시다입니다만, 실은 4개의 서비스 프로바이더와 계약해서 「로스가 심해지기 시작했다!」고 생각하면 다른 회선을 쓰고 있습니다(웃음). 설비 투자 상황도 회사마다 다르고 그 게임에 맞게, 그 시기에 따른 회선을 쓰는 사고방식입니다. 루터로 전환도 즉시 가능!
유비무환. 하지만 뭐, 4회선은 역시 너무 심하죠……(하지만 해약이 귀찮아(웃음)).
※1 : 실제로는 이동 예측에 의한 서버 보정 등을 하는 게임이 대부분이라 이동 키 송신 로스가 한 번 생겨도 알기 어려운 조치나 스트레스 경감을 세세하게 합니다.
※2 : 본문 안에도 썼듯이 인터넷상의 주소. 글로벌 IP는 중복이 없고 계약자 단위의 고유한 어드레스가 된다. 인터넷 범죄는 이것으로 알아내는 것이 대부분. 나쁜 짓은 하지 맙시다(웃음)._M#]n
n[#M_#48 펼쳐보기|가리기|#48
요시다는 미스터리(ミステリ)를 아주 좋아합니다. 미스터리(ミステリー)가 아니라 미스터리(ミステリ). 둘 다 똑같지만, 쓸 때도 발음할 때도 “미스터리(ミステリ)”라고 합니다.(*역주 : ミステリ는 ‘리’를 짧게 발음하고, リー는 ‘리’를 길게 발음함) 이유는 일본의 “신 본격”이라 불린 붐이 왔을 때 푹 빠졌던 것이 계기입니다. 미스터리는 특히 퍼즐러를 아주 좋아해서, 트릭이 발군이라면 그 외에는 눈을 감을 정도로 좋아합니다.
「활자에 약하다」거나 「책을 읽고 있으면 졸려진다」는 이야기를 자주 듣는데, 확실히 소설은 수동적으로는 가치를 얻을 수 없는 엔터테인먼트이므로 TV처럼 흘려 보고 있으면 되는 것이 아닙니다. 책을 읽으면서 졸려지지 않게 하려면 “진지하게 1문자씩 이해하는” 것 외에는 방법이 없을지도 모릅니다. 진지하게 1권을 다 읽고 그것이 특히 재미있는 책이라면 분명 다음부터는 쉽게 책을 읽을 수 있을 것 같습니다만…….
미스터리라는 장르, 특히 본격 추리 소설의 퍼즐러물은 읽는 방법이 다른 책과 조금 다릅니다(일부 사람일지도 모릅니다만). 퍼즐러의 정의를 쓰자면 지면이 부족해지므로 생략하지만, 어쨌든 “밀실 트릭”이나 “참수의 논리(※2)”처럼 범인의 동기보다 어떻게 범인은 이 불가능 범죄를 해내고, 탐정은 그것을 어떻게 “논리적”으로 해결하는지에 이야기의 중심이 놓인 것을 가리킵니다.
일종의, 이런 쪽의 미스터리는 “소설”이라기보다도 정말로 “퍼즐”에 가깝습니다. 필자는 문장 안에 “독자가 눈치채지 못하도록”하면서도, 읽은 후에 「불공평하다!」는 말을 듣지 않도록 필사적으로 힌트와 논리로 이어지는 말의 열쇠를 짜 넣어갑니다. 그래서 읽는 방법도 평범한 소설이 아니라, 퍼즐을 풀듯이 읽으면 한층 더 즐길 수 있으므로 요시다 나름의 읽는 법을 소개하겠습니다.
본격물을 읽을 때 가장 즐거운 것은 범인을 추궁해가는 “해결편”에 이르렀을 때 “자신의 추리가 맞았는지 아닌지” 정답 확인을 하는 데에 있다고 생각합니다. 따라서 중요해지는 것이 작자가 숨겨둔 힌트들. 그것은 작중 인물의 대사도 그렇지만, 정경 묘사에 섞여 있을 때도 잦아서 글자 하나, 문장 하나도 놓칠 수 없습니다. 그러므로 “서둘러서 읽으려고 하지 않는” 것이 중요합니다.
미스터리뿐만 아니라, 꼼꼼히 읽어나가는 요령은 문자를 이해하고 머릿속에서 영상으로 떠올리는 것입니다. 묘사라면 그 씬을, 캐릭터라면 가까운 누군가나 배우의 얼굴로 바꿔 봅시다. 그것만으로도 쉽게 이해되거나 읽기 쉬워질 거라고 생각합니다. 그리고 작자의 힌트를 놓치지 않도록 위화감을 느끼는 장면이 있으면 그것을 기억해 둡니다. 또한, 모순이 있다고 느꼈을 경우, 모순의 원인을 조리 있게 답할 수 있을 때까지 읽기를 멈추고 생각해 보거나, 과거 페이지로 돌아가서 다시 읽어봅니다. 자기 나름의 답이 나오거나 납득되면 다시 읽기 시작합니다. 「어쩐지 수상하지만, 잘 모르겠어!」라고 내버려두지 말고 퍼즐이라고 생각하고 자기 나름의 답을 냅시다.
이렇게 읽어 나가면 탐정 역할이 「수수께끼는 다 풀렸다」라거나, 이른바 결판내는 대사가 나오고 드디어 해결편이 시작됩니다만, 여기에서 또 읽기를 멈춥니다. 내 나름의 대답이 있다면 물론 계속 읽어 나가지만, 이 대사가 나왔다는 것은 작자 면으로는 「이제 모든 수수께끼는 풀릴 것이다!」라고 생각합니다. 즉, 힌트는 이 대사보다 앞 페이지에 모두 모여 있다는 뜻. 또한, 이 대사 직전에 가장 큰 힌트가 숨겨져 있을 때가 많으니 놓치지 않기를!
내 나름의 추리가 되었다면 해결편을 읽어 나가는데, 여기까지 왔으면 끝까지 읽기를 멈추지 않도록 합시다. 「에?」라거나 「뭐?」라거나, 여러 가지 깨달음이 있겠지만, 작자의 대답이 그 책의 진의이므로 일단은 그것을 받아들입니다. 「당했다!」고 느껴진다면 그 책은 당신에게 좋은 퍼즐 작품이었다는 뜻입니다. 축하합니다.
참고로, 자신에게 좋은 본격 미스터리는 이것으로 끝이 아닙니다. 오히려 이제부터가 본편. 그 책을 다 읽고 「분하다」는 기분이 들었다면 해결편에 쓰인 내용을 모두 이해한 상태로 다시 한 번 처음부터 천천히 다시 읽습니다. 작자가 넣은 힌트나, 처음 읽었을 때의 위화감의 정체 등을 확실히 확인해 나갑시다. 「우와, 여기가 열쇠였구나」라거나 「설마, 눈치채지 못했다니」 등 납득이 되면 분명 그 책이 더더욱 좋아질 거라 생각합니다. 요시다는 좋은 작품과 만나면 3번 정도는 다시 읽습니다. 불필요하게 많은 책을 읽기보다 그편이 더 “책을 좋아할 수 있다”고 생각하기 때문입니다.
자 그럼, 요시다 나름의 미스터리 읽는 법을 소개했습니다만, 위 내용에 어울리는 책을 몇 가지 소개하겠습니다. 『점성술 살인사건』(시마다 소지 씨), 『미로관의 살인』(아야쯔지 유키토 씨), 『모든 것이 F가 된다』(모리 히로시 씨), 『내가 그를 죽였다』(히가시노 케이고 씨) 등. 모두 빼어난 미스터리입니다만, 책을 안 좋아하는 분은 『모든 것이 F가 된다』부터 추천합니다. 컴퓨터 게임을 좋아하면 모리 씨의 시리즈는 푹 빠질 거라 생각합니다. 『내가 그를 죽였다』는 무려 해결편이 없습니다(※3). 주의하시길(웃음)
마지막으로, 앞에서도 말한 대로 책은 “서둘러서 읽지 않는 것”이 중요합니다. 책을 “빨리 읽으려고” 하는 것에는 여러 가지 이유가 있지만, 독서를 안 좋아하는 사람은 아무래도 “빨리 다 읽어 치우고 싶다”는 마음이 발동합니다. 모처럼 책을 읽는데 빨리 다 읽고 싶다? 이것은 모순됩니다만, 많은 경우는 버릇이라고 생각합니다. 어렸을 때 부모님의 강요로 억지로 읽었다거나, 숙제 때문에 읽었다거나, 결과적으로 “끝내고 싶다”고 생각하며 읽기 때문입니다. 이제 누군가가 재촉하는 일도 없고, 스스로 집어 든 책이니 재미없으면 도중에 그만 읽어도 괜찮습니다. 모처럼이니 꼼꼼히, 느긋하게 읽읍시다.
※1 : 시마다 소지 씨가 추천해서 데뷔한 아야츠지 씨나 노리즈키씨, 아비코 씨 등에서부터 시작된 본격 미스터리파. 1980년대 후반부터 1990년대에 걸쳐 많은 본격 미스터리 작가가 데뷔했다.
※2 : 피해자의 목을 절단한다는 잔학성 뒤에 “범인은 왜 목을 절단해야만 했는가”를 논리적으로 생각하는 등, 퍼즐물의 일환. 미스터리를 많이 읽으면 오로지 「왜?」를 생각하는 버릇이 든다.
※3 : 문고판에는 봉철로 해결로 이어지는 힌트가 쓰여 있습니다. 문고화 전에는 해석으로 격론이 오갔습니다. 요시다는 3일 이상 계속 고민한 기억이……._M#]n
n[#M_#49 펼쳐보기|가리기|#49
올해 가을의 도쿄는 비가 자주 내리는 기분이 든다. 기분이 들 뿐이지 통계를 낸 것은 아니므로 무조건 맞다고는 할 수 없지만, 그래도 잦은 기분이 든다. 저번에 집 근처의 초등학교에 다니는 아이가 “가을 기록회”라는 것을 연습하고 있었는데 그 본편이 싫어서 「비가 내려서 중지되면 좋을 텐데」라고 하는 이야기가 들려왔다(단순히 지나칠 때 들렸을 뿐입니다. 일단 말해 두자면).
이야기의 흐름으로 보면 가을 기록회란 요시다도 학생 시절 경험한 “마라톤 대회”라는 것인 듯하다. 응, 확실히 당시의 요시다도 중지되면 좋겠다고 절실히 바랐다. 달리는 것은 상관없지만, 버스로 먼 곳까지 나가는 데다, 또다시 골에서 먼 곳에서 버스에서 내린 후에 뛰어서 골까지 가는 것이었다고 기억한다.
이 “골까지 간다”거나, “목적을 위해 한 걸음씩 다가간다”는 행위 자체는 여러 가지로 경험해 두어서 손해는 안 보므로 그 점은 부정하지 않는다. 게다가 세상에는 「왜 그것을 해야 하느냐」고 의문스럽게 생각할 일은 얼마든지 생긴다. 물론 맹목적으로 따르라는 말은 아니다. 그렇지만 순위 매기기는 필요 없지 않을까. 같은 거리를 이동한 것 자체는 같은 가치를 지니며 빠르냐 느리냐 하는 차이는 그 가치와는 아무 관련이 없기 때문이다. 그래서 아이도 싫어한다. 부모는 「몇 위였어?」라고 묻고, 과거 순위보다 “한 단계보다 위로 골 할 것”에 가치가 있다고 말한다. 그것이 아니라 착실히 목적에 다가가서 골에 도착한 것이나 그 골로 향하는 동안에 무엇을 발견했는지, 느꼈는지에도 가치는 있을 터이다. 순위를 매기고 싶다면 1위에서 3위 정도까지만 하면 어떨까. 어차피 그 이외의 순위에 “가치는 없다”는 것은 모두 알고 있고(폭론?)
일에서도 같은 말을 할 수 있다. 학생 시절의 마라톤 대회는 도중에 힘들어져서 걸었다 해도 3시간 정도면 끝나지만, 일의 “본디의 골”은 마라톤 대회처럼 단거리가 아니다. 「이 서류를 2시간 안에 끝내 와」라는 애매한 발주를 상사에게 받았다고 치자. 실제로 그 서류가 “어떻게 쓰이고, 누구에게 제출되고, 어떤 결과가 될지”까지 생각하면 단순히 서류를 2시간 만에 끝냈다고 해도 그것은 업무상의 골은 아니다. 어디까지나 “작업상의 마감 설정”일 뿐이다. 애초에 「끝내 두라」란 대체 어떠한 발주인가. 끝내기 직전이라면 본인이 직접 하는 것이 좋지 않을까. 그편이 서류의 “목적”에 대해서는 더 정확한 업무가 되지 않을까. 삼천포로 빠졌다.
일이나 공부 앞에 있는 목적을 달성하려고 하면 장거리 달리기 같은 “페이스 분배”가 필요해진다. 이 일이나 공부의 골 설정은 개인에 따라서 차이가 있는 것이 당연하므로 목적지까지의 거리나, 거기까지 걸리는 시간은 제각각이다. 고등학교 1학년 학생이 “특정 대학에 현역으로 합격하겠다”는 목표를 세웠을 경우 그 거리 설정은 3년이 된다. 매일의 수업과 자습은 3년이라는 기간과 목표로 한 대학으로의 필요 편차수치, 시험 내용의 경향 등을 파악하여 페이스 배분을 할 수 있다. 또한, 스스로 “현역으로”라고 정했으므로 3년이라는 정해진 시간도 목표 중 하나가 되어 거리도 확정된다.
일에서도 「이번 달도 급료를 받기 위해 힘내자」라고 정하면 최장 약 1개월의 목표가 된다. 급료가 내려가도 좋다면 일의 내용에 관해서도 큰 실수를 하지 않는 정도로 페이스 배분을 하면 된다. 여기에 “속도”라는 순위는 관계가 없다. 자기의 현재 능력을 알고 계획을 세워서 계획에 따라 실행하며 때때로 골과의 거리를 확인하고 페이스나 방법을 수정하는 편이 훨씬 중요하다고 생각한다. 그래서 목표까지의 거리 설정은 명확한 편이 좋다. 거리를 설정하지 않고 달리는 것은 페이스 분배를 못 하고 그저 지칠 뿐이다. 자기의 능력에는 한계가 있어서 언제까지나 전력으로 달리지는 못한다.
일을 하면서 아무리 해도 「일을 하고 싶지 않은」 순간이 요시다에게도 있다. 피곤하거나, 스트레스가 쌓였거나, 어느 정도 이유를 생각하지만 잘 모르겠다. 굳이 들자면 일 외에 “까닭 없이 하고 싶은 것”이 있어서, 견딜 수 없을 때 잦은 듯한 기분이 든다. 이럴 때는 목표까지의 거리와 페이스를 재확인하고 계획에 지장이 없다고 판단하면 단호히 일을 그만두고 다른 하고 싶은 일을 일찍 끝내도록 한다. 기대하던 대로의 재미나 즐거움을 얻었다면 거기에 만족하고 다시 일로 돌아간다.
단, 골까지의 페이스에 문제가 있다면 페이스를 되찾는 쪽을 우선하거나, 목표까지의 거리 계측에 문제가 없는지를 생각하는 시간으로 돌린다. 페이스가 늦어졌을 경우, “먼저 원하는 것을 해 버렸을” 때가 잦다. 즉, 외상을 갚을 때가 온 것이다. 이럴 때는 페이스를 되찾아서 거리와 시간에 여유를 가지고 원하는 것을 하자, 그러기 위해 지금 힘내자고 생각하면 상당히 편하게 일을 할 수 있는 기분이 든다.
지금 이 칼럼을 쓰고 있는 것은 11월 24일 오전 0시 4분. 마감은 24일 정오. 어제 해 두었어야 하지만, 어제는 칼럼 집필보다 『FFXIV』 레이드 던전인 “기공성 알렉산더 영식” 공략을 우선했다. 그리고 솔직히 말하면 오늘은 창천환상 나이츠 오브 라운드에 가고 싶었다.
그러나 칼럼 스케줄을 확인하고, 칼럼 스톡이 없는 것을 확인하고 지금에 이른다. 목표까지의 골 설정과 페이스 배분이 얼마나 중요한지 몸소 체감하고 있기에 칼럼으로 정리해 보았다. 우선 패미통 칼럼에 마감 도착 순위에 의한 평가가 없는 것은 다행이라고 생각했다. 칼럼은 비가 내려도 중지되지 않으므로 올해 도쿄에 비가 많이 내리는지 아닌지도 관계가 없다._M#]